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Great Escape


Immer dann, wenn ein Schweineredakteur seiner Pflicht nicht nachkommt und dem großflutischen Kaiser keinen Artikel abliefert, beginnt für ihn die Great Escape durch alle Bundesländer. Auch unser Lennart Griese hat sich - zumindest virtuell - auf die Flucht begeben. Vor wem, warum und überhaupt - lest es hier:

Die Ketten, sprengen!
Leider befand sich mein Lebensalter noch weit im negativen Bereich, als vor circa 40 Jahren der Film "Gesprengte Ketten" (im Original "The Great Escape") erstmals zu sehen war. In jenem ging es um eine Gruppe Kriegsgefangener, die während des Zweiten Weltkriegs in Ausübung ihrer militärischen Pflichten in die Hände der Deutschen, im Spiel nur "Krauts" genannt, fielen. Es ist verständlich: Die Gefangenen setzen alles daran, auszubüxen. Ihr Plan ist, auf einen Schlag 250 Kameraden die Flucht zu ermöglichen, wobei es natürlich zu allerlei abenteuerlichen Verwicklungen kommen muss. Das nun etwas später erschienene Spiel zum Film erzählt nicht nur von der Handlung des Films, sondern beschert dem Spieler auch das Wissen um die jeweiligen Hintergründe der Gefangennahme der vier spielbaren Charaktere MacDonald, Sedgwick, Hendley, der auch noch dem blinden Blythe behilflich ist, und Hilts. "The Great Escape" ist kein Ballerspiel, woher sollten die Gefangenen auch die in heutigen Shootern gängigen Unmengen an Munition herzaubern. Die meiste Zeit wird durch List und Tücke versucht, sich an Wachen vorbei zu schleichen und Scheinwerferlicht zu umgehen, um bestimmte der Flucht dienliche Aufträge zu erledigen. Doch es gibt auch Sequenzen, in denen ordentlich etwas passiert, so zum Beispiel gleich zu Beginn des Spiels, wo man als Bordschütze eines Bobers einspringen muss. Auch kann es vorkommen, daß man sich auf halsbrecherische Verfolgungsjagden einlassen muss, sei es zu Fuß oder mit Fahrzeugen.

Wie geht's denn?
Die typische Great-Escape-Mission verläuft ungefähr so: Einer der Mitgefangenen hat eine brillante Idee, wie man ausbrechen könnte, zum Beispiel durch einen Tunnel, den ein Kollege gerade fleißig von seiner Baracke aus buddelt. Allerdings benötigt dieser einen Ausweis, um nach der Flucht nicht als Flüchtender erkannt zu werden. Man erklärt sich also bereit, dem Mann zu helfen und schleicht sich in den den Deutschen eigenen Bereich, um sich eine Ausweis-Schablone zu besorgen. Immer schön vorsichtig, denn ist man erst einmal entdeckt worden, hilft dummerweise nur noch der letzte gespeicherte Spielstand weiter. Das kitzlige an der Sache ist aber, dass man pro Mission nur höchstens viermal speichern darf, bei höherem Schwierigkeitsgrad noch weniger. Normalerweise pfeffere ich solche Spiele unbesehen in die Ecke, doch man muss zugeben, dass diese Einschränkung hier wirklich dafür sorgt, dass man überlegt handelt und unnötige Risiken vermeidet. Auch sind die Missionen weder so lang noch so schwer, dass diese Maßnahme nicht zu rechtfertigen wäre. Aber weiter mit unserer Mustermission: Um den gefälschten Ausweis fertig zu stellen, benötigt einer unserer Kameraden noch einen ganz bestimmten Stempel, der sich unglücklicherweise im Haus des Lagerkommandanten befindet, welches wiederum schwer bewacht wird. Dies bedeutet, dass wir uns tarnen müssen, vorzugsweise per deutscher Uniform. Ist diese beschafft, kann es losgehen: Rein ins Kommandanten-Haus und eingesteckt den Stempel. Doch so einfach kann es natürlich nicht sein: Auf dem Weg zum Ziel wird man von einem argwöhnischen Offizier nach einem Ausweise gefragt, den man allerdings nicht vorweisen kann. Doch zum Glück hat man hilfsbereite Kameraden, die sich für ein paar Momente betrunken stellen und so für die nötige Ablenkung sorgen. Nun steht der Erfüllung der Mission nichts mehr im Wege und man kann den besagten Stempel einstecken, ehe irgendjemand etwas davon merkt. Nun muss man diesen nur noch dem Fälscher geben, um ihn anschließend dem flüchtenden Kameraden auszuhändigen.

Prinzipiell laufen vier Fünftel des Spiels so oder ähnlich ab. Doch na klar, Ausnahmen gibt es auch. Beispielsweise die schon erwähnte Flugzeug-Szene, in der man sich als Bordschütze betätigt, oder man muss Hals über Kopf durch eine deutsche Stadt flüchten, die Verfolger stets im Nacken, weshalb man auch vor spektakulären Sprüngen über Dächer nicht Halt macht. Das Finale des Spiels stellt die laut Entwickler berühmteste Motorrad-Verfolgungsjagd der Filmgeschichte dar, obgleich ich immer dachte, diese befände sich im ersten Indiana-Jones-Teil. Diese Abweichungen des sonst vorherrschenden Konzeptes sind zwar auf den ersten Blick willkommen, allerdings zeigt sich bei diesen Gelegenheiten, dass sie nicht richtig ins Spiel passen, da sie besonders auf Grund der Steuerung qualitativ stark vom Rest des Spiels abweichen.

Von einer haarsträubenden Steuerung...
Die Bedienung des Spiels bietet wirklich Raum für Verbesserungen, ohne durchgehend grottenschlecht zu sein. Solange man schleicht, stiehlt und durch Schlüssellöcher späht, ist alles in Ordnung; hier wird gehobener Durchschnitt geboten. Die WASD-Steuerung ist ja heutzutage weit verbreitet, doch bei Bedarf lassen sich die Tasten frei belegen. Ärgerlich wird es erst, wenn es actiongeladen wird: Möchte man nämlich eine Waffe abfeuern, so sollte man stets in die Ego-Perspektive schalten, da ein genaues Zielen sonst unmöglich wäre. Das Dumme daran ist nur, dass diese Ansicht automatisch wieder verschwindet, sobald man sich bewegt. Also bietet man den Gegnern in Feuergefechten immer ein unbewegliches Ziel, möchte man genau zielen. Kommt es dazu, dass man Fahrzeuge steuern darf, ist alles in Ordnung, solange es nicht auf Geschwindigkeit ankommt. Negativ fällt allerdings die Verfolgungsjagd per Motorrad auf, wo das Lenkverhalten wirklich nicht überzeugend ist. Eher kommt es einem vor, man steuere ein Stück Seife, dem Klötze anmontiert wurden.

...und einem ordentlichen Äußeren
Die Grafik von "The Great Escape" ist gehobener Durchschnitt. Feine Texturen und nette, aber nicht brillante Licht- und Schatteneffekte sind schön anzusehen, doch sonst kann man nichts Besonderes entdecken, weder Gutes noch Schlechtes. Die Charaktermodelle sind zwar nicht sehr detailreich, erfüllen aber den Zweck. Leider ist alles sehr quadratisch aufgebaut, nur selten sorgen kleine Waldlandschaften für Abwechslung. Doch das liegt wohl daran, dass man sich die meiste Zeit des Spiels in Gefangenenlagern herumtreibt, die ja nicht gerade für ansprechende Architektur stehen.

Gehörtechnisches
Sich häufig wiederholende Dialoge zwischen NPCs sind der einzige Malus am Sound. Ansonsten unterstreicht die Musik die gefahrvolle Atmosphäre glänzend, auch wenn es nicht allzu viele Musikstücke im Spiel gibt. Dafür sind diese situationsabhängig, das heißt: Wird man entdeckt, nimmt die Musik einiges an Fahrt auf und sorgt für noch mehr Dramatik. Die Wachleute in "The Great Escape" scheinen allerdings schwerhörig zu sein, denn man kann noch so nah an ihnen vorbeirennen, erkannt wird man nur bei Sichtkontakt.

Fazit
"The Great Escape" kann eine zeitlang Laune machen, doch nach einer Weile besteht trotz der eingestreuten Actionsequenzen die Gefahr, dass man sich ob der wiederkehrenden Handlungsabläufe langweilt. Zudem ist das Spiel sehr nicht sehr lang, vier bis fünf Tage Spielen sollten ausreichen, um die Schlusssequenz zu sehen. Wer dann jedoch nicht genug hat, kann sich noch einmal am ultraschweren Greatest-Escape-Schwierigkeitsmodus versuchen. Der Spieler sollte sich vor einem Kauf im Klaren darüber sein, dass KI und Grafik nur durchschnittlich sind, zum Beispiel macht es einen stutzig, wenn man an einem Zivilisten vorbeirennen kann, dem gerade noch hat sagen hören, er wolle Polizist werden.

Nichtsdestotrotz bietet "The Great Escape" eine gelungene Atmosphäre und ist für nicht zu anspruchsvolle Freunde des so genannten Stealth-Genres zu empfehlen.


Lennart Griese - 24.10.2003



Gesamtübersicht: Great Escape

Unsere Bewertung:

Langzeitmotivation:
81%
Sound:
82%
Grafik:
74%
Singleplayer:
77%
Informationen zum Spiel:

Hersteller:

Publisher:

Minimum: PIII 933Mhz, 128 MB RAM, 32-MB-DirectX-8-kompatible Grafikkarte, 1,6 GB Festplatte, Windows
System:

Deutsch
Sprache:

Stealth Action
Genre: