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Neverwinter Nights

Die Vergangenheit
Ich denke, jeder Computerspieler kennt die Software-Schmiede BioWare, beziehungsweise ihre letzten beiden Rollenspieltitel namens Baldur´s Gate I und II, sowie die jeweiligen Add-Ons. Nicht nur RPG-Fans waren von diesen Titeln äußerst angetan. Die Begeisterung fing mit Baldur´s Gate I an. Eine wirklich gute Grafik- und Spielengine (die "Omen Engine"), sowie die tiefgründigen und teils sehr langen Quests, gepaart mit einer Unmenge an Items, Spells und Monstern, die eine sehr lange und actionreiche Spielzeit garantierten, hielten die Spieler in ihrem Bann. Bald darauf folgte das Add-On "Die Legenden der Schwertküste" mit Unmengen an neuen Items, Quests und allem möglichen Schnickschnack. Auch dieses erfreute die Spieler mit etlichen Tagen Spielspaß. Daraufhin folgte Baldur´s Gate 2, mit neuen fantastischen Welten und einer an den ersten Teil anschließenden Geschichte. Das Tolle daran war, dass man mit seinem Charakter aus Baldurs Gate I hier weiterspielen konnte. Auch der zweite Teil war einfach überzeugend spannend. Auch zu diesem Titel brachte BioWare ein Add-On heraus, namentlich "Der Thron des Baal". Und auch hier...

Andererseits erstrecken sich die Wurzeln von Neverwinter Nights bis ins Jahr 1991. Damals brachte America Online in Zusammenarbeit mit TSR und SSI das Online-Rollenspiel "Neverwinter Nights" für AOL-Mitglieder heraus. Das war auch der Anfang von dem, was wir mit "massive multiplayer online roleplaying game" meinen. Leider wurde 1997 die Weiterentwicklung abgebrochen. Und hier setzt BioWare an.

Nun wartet nicht nur die eingefleischte Fan-Gemeinde auf den dritten Teil dieses Rollenspiels, denn dieser ist um einiges anders als die ersten beiden Teile.

Licht und Schatten - Die Engine
Die Engine wurde komplett neu geschrieben, da sie ja richtiges 3D darstellen soll, wobei BioWare hier auf Erfahrungen bei der Programmierung der Grafikengine und des Animationssystems von MDK2, sowie auf die Erkenntnisse aus der Gameplay-Engine von Baldur´s Gate zurückgriff. So wurde jedes Objekt in Neverwinter Nights mit perspektivischen Schatten belegt, die in Echtzeit auf mehrere Lichtquellen (selbst auf Zaubersprüche!!!) reagieren. So werfen Gebäude, Objekte und Charaktere Schatten, die sich ja nach Beleuchtung überlagern und in die Länge bzw. Kürze ziehen. Um zusätzliche Realitätsnähe zu gewährleisten, wird Environmental Mapping verwendet. So spiegeln metallische Gegenstände (wie zum Beispiel Rüstungen) die komplette Umwelt, wobei hier selbst verschiedene Materialien eine Rolle spielen. Man wird im Spiel selbst viele Einstellungen tätigen können, um die Grafikqualität seinem System anzupassen.
Die Perspektive wird ähnlich wie in Baldur´s Gate ausfallen, wobei man hier die Vorteile der 3D-Engine nutzen kann. So wird man stufenlos zoomen, die Kamera rotieren und zwischen drei verschiedenen Kameraarten wählen können. (Spielergesteuert und zwei verschiedene Chasecammodi)

Wie schon erwähnt, wird die Gameplay-Engine auf der dritten Ausgabe des Dungeons & Dragons Regelwerks beruhen, also auf jenem, das sich schon in Baldur´s Gate I und II bewährt hat.

Dein persönlicher Held
Hier werden sich Veränderungen durch das neue Regelwerk ergeben. So wird man zwischen elf verschiedenen Klassen (Magier, Priester, Paladin, Druide, Waldläufer, Kämpfer, Schurke/Dieb, Barde und die drei neuen Hexenmeister, Barbar und Mönch) und sieben Rassen (Mensch, Elf, Halb-Elf, Zwerg, Gnom, Halbling und neu: Ork) wählen können. Auch neu ist, dass die verschiedenen Klassen nun bei gleichen Erfahrungspunkten aufsteigen. So wird ein Krieger genauso schnell aufsteigen wie ein Magier, wobei man maximal die 20te Stufe erreichen kann.
Neu ist auch, dass man bei einem Stufenanstieg seinem Charakter eine neue Klasse hinzufügen kann, anstatt eine weitere Stufe aufzusteigen. Wenn schon zwei Klassen bestehen, kann eine beliebige davon gesteigert werden. Maximal sind drei verschiedene Klassen pro Charakter erlaubt. Dass die Erfahrungspunkte bei mehreren Klassen wie in Baldur´s Gate I gesplittet werden, ist hier nicht mehr der Fall. Beachten muss man allerdings, dass wenn ein Unterschied von zwei oder mehr Stufen zu der höchststufigen Klasse besteht, man einen Abzug von 20% auf alle Erfahrungspunkte bekommt, die man erlangt, bis dieser Umstand geändert wird. Von dieser Regelung ausgenommen sind die bevorzugten Klassen der einzelnen Völker.

Dazu wird es auch in Neverwinter Nights die Möglichkeit für magiebegabte Charaktere geben, sich einen Vertrauten zu halten. Dies sind in der Regel kleinere Tiere, wie Vögel oder kleine Säugetiere. Der Charakter wird auch die Möglichkeit haben, von seinem Vertrauten Besitz zu ergreifen und diesen zu steuern. Der Charakter verfällt in dieser Zeit in eine Art Trance, es ist also Vorsicht geboten.


Aufgrund all dieser Veränderungen wird es leider nur möglich sein, seinen Charakter aus Baldurs Gate ohne Gegenstände und ohne seine Erfahrungspunkte zu importieren.

Das neue Fertigkeitensystem
Auch hier hat sich viel getan. In der dritten Ausgabe der AD&D Regeln wurden die bisherigen Waffenfertigkeiten den Charakterklassen zugeordnet und alle anderen Fähigkeiten werden unter der Bezeichnung "Fertigkeiten" vereint. Auf diese kann man Fertigkeitspunkte verteilen, je nach dem, auf was man Wert legt. Da gäbe es zum Beispiel Talente wie blind kämpfen, Kampfreflexe und im Kampf zaubern zu können. Dies hat natürlich Auswirkungen darauf, wie man seinen Charakter führen muss. Je nach Klasse bekommt man automatisch Fähigkeiten gutgeschrieben bzw. man kann sich auf der ersten Stufe eine auswählen und danach geht das alle drei Stufen so. Dabei spielt Mehrklassigkeit keine Rolle. Auch gibt es besondere Fertigkeiten, für die man vorher andere Fertigkeiten erlernen muss.

Pan & Paper Feeling
Vielleicht kennt ihr Pen & Paper-Rollenspiele wie "Das Schwarze Auge" oder "Shadow Run" bzw. ihr spielt sie sogar selbst. Habt ihr bisher Online-RPGs abgewiesen, weil ihr dieses einzigartige Feeling vermisst? Wenn man BioWare glauben darf, dann werdet ihr bald die Möglichkeit haben, dieses Feeling mit bis zu 64 anderen Spielern zugleich auch in einem Computerspiel zu erleben.
Dazu gehört auch die Rolle eines "Meisters" oder "Dungeon Masters". Neverwinter Nights erlaubt es euch, selbst zu einem Solchen zu werden. Für die, die diesen Ausdruck nicht kennen sollten, erläutere ich ihn kurz. Ein Meister leitet ein Abenteuer einer Gruppe, kennt alle ihre Attribute und hat alle Fäden in der Hand. So bestimmt er die Story, auf welche Monster die Gruppe trifft, welche Gegenstände sie findet und all das.
So wird der Meister zum Beispiel seine eigenen Karten erschaffen und in Kreaturen schlüpfen können, um zu den Spielern zu sprechen. Alle Optionen sind offen. Dies bedeutet eine Unmenge an möglichen Abenteuern, was eine extrem lange Spielzeit verspricht. Um das ganze noch interessanter zu gestalten, besteht es die Möglichkeit, ein Abenteuer von mehreren Meistern leiten zu lassen.

Natürlich exisitert auch weiterhin die Singleplayer-Variante wie in Baldur´s Gate I und II. Hier übernimmt praktisch der Computer die Rolle des Meisters. Allein hier verspricht BioWare eine Spielzeit von mehr als 60 Stunden, die durch die vielen Charakter-Varianten weiter steigt.

Das Gameplay
Neverwinter Nights wird in Echtzeit ablaufen. Hierbei wird aus den Attributen, Fähigkeiten und der Ausrüstung des Charakters errechnet, wie schnell er zum Beispiel laufen oder angreifen kann. Der Dungeon Master wird die Möglichkeit haben, das Spiel zu pausieren. Während dieser Zeit wird der Spieler keine weiteren Aktionen in Auftrag geben können.
Damit das ganze im Kampf nicht zu einer Klickorgie à la Diablo 2 ausartet, hat BioWare ein mehrlagiges Kampfsystem erschaffen. Im Normalfall wird man den Gegner einmal anklicken und der Charakter wird solange auf ihn einschlagen, bis entweder der Gegner oder er selbst zu Boden geht. Zusätzlich kann man seine speziellen Kampftalente anwenden, um den Gegner zum Beispiel zu entwaffnen. Wenn man den Befehl zu solch einer Aktion gibt, wird sie in der nächsten Runde bzw. beim nächsten Zuschlagen ausgeführt. Dies geschieht allerdings nur, bis man einen erneuten Befehl gibt. So wird es auch keine größeren Nachteile für Spieler geben die schlechte Verbindungen haben (Lags).
Um einen Feind mit einem Zauber zu attackieren, wird einfach der Zauber ausgewählt und der Feind angeklickt. Je nach Zauber muss eine Probe abgelegt werden, ob man trifft. Dies geschieht im Hintergrund, der Spieler merkt nichts davon.
Wie auch schon in Baldur´s Gate wird es eine Quickbar geben, in der man Dinge wie Heiltränke oder Zauber ablegen kann. Auch wird man wieder seine eigenen Hotkeys festlegen können.

Die Aurora-Tools
Mit diesen Tools wird es dem Spieler möglich sein, seine eigenen Kampagnen zu erstellen, sowie eigene Gegenstände, Monster und all das erscheinen zu lassen. Dies soll sehr einfach sein, und doch sehr ahnsehnlich Ergebnisse hervorbringen. Man darf sich also auf viele Erweiterungen freuen, die das Spiel auch für längere Zeit interessant machen werden.


Mehr Infos findet ihr unter www.neverwinternights.de, www.sunlands.de und www.neverwinter.de




Linus Heßler - 28.10.2001



Gesamtübersicht: Neverwinter Nights

Informationen zum Spiel:

Hersteller:

Publisher:

vorauss. empfohlen: PIII mit 600Mhz, mind. GeForce 1, 128 MB RAM
System:

OpenGL, Direct3D
Grafik Tech:

bis zu 64 Spieler
Multiplayermodi:

MMORG / 3D-RPG
Genre: