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Darwinia (PC)


Kann ein winziges Team aus nur vier Programmierern mit den großen Entwicklungsstudios mithalten? Das nicht. Aber es kann ein Spiel entwickeln, welches ästhetisch so sehr vom Mainstream abweicht, dass es schon alleine dadurch beeindruckt. Und wenn dies dann noch im kunstvollen Retro-Style mit einem futuristischen Design und elegantem Gameplay geschieht, kommt dabei möglicherweise ein durchweg interessantes Spiel heraus. Ob die Bastler von Introversion Software das geschafft haben, beschreibt euch unser Test.

Der Doktor und das grüne Vieh
Doch zunächst zurück auf den nüchternen Boden der Tatsachen. Darwinia ist das neueste Werk von Introversion Software, die schon zuvor mit "Uplink" einen kleinen Überraschungserfolg feierten. Die Welt von Darwinia ist eine Art digitales Disneyland, erschaffen von Dr. Sepulveda. Der ist in seiner Vergangenheit durch Geschäfte mit Homecomputern böse auf die Nase gefallen, verrät uns das Handbuch. Danach hat er sich auf die Erforschung künstlicher Intelligenz konzentriert und mit diesem Wissen sowohl Darwinia als auch dessen Bewohner, die Darwinianer, erschaffen. Das sind putzige grüne Kerle, die nur aus einem Strichmännchen-Polygon bestehen, dafür aber eine virtuelle DNS und so ein bisschen Seele besitzen. Stirbt ein Bewohner, wandert seine Seele samt DNS gen Himmel, um dort in einem zentralen Knotenpunkt "recycelt" und wiedergeboren zu werden. Dr. Sepulvedas Traum ist es, dass sich seine Kreaturen einmal zu selbstständig denkenden und handelnden Individuen entwickeln.

Leider scheint daraus nichts zu werden, denn bösartige Viren haben sich in ganz Darwinia ausgebreitet und bedrohen die Existenz der Ureinwohner. Zum Glück für Dr. Sepulveda und seine grünen Wesen tritt genau in diesem Moment der Spieler (oder die Spielerin) auf den Plan. Und so nett, wie wir Spieler nun einmal sind, helfen wir dem Doktor gerne bei der Befreiung der virtuellen Welt.

Intuitiv
Die Bedienung ist so elegant wie die Grafik: neue Einheiten werden mittels Mausgesten in die Welt gezaubert. Ich war anfangs skeptisch, doch die Erkennung der einzelnen Gesten klappt meistens problemlos. Andere Steuerelemente wie Buttons oder Regler finden sich nicht auf dem Schirm, um das Eintauchen in die fremde Welt nicht zu stören. Bei gedrückter ALT-Taste erscheint der Taskmanager mit einer Liste aller verfügbaren Einheiten, den entsprechenden Gesten sowie den Missionszielen des jeweiligen Levels. Die Einheiten selbst sind kleine Programme, die vom Taskmanager ausgeführt und vom Spieler jederzeit per STRG+C wieder gelöscht werden können. Baumaterial für die Einheiten benötigt man keins (es sind schließlich nur Computerprogramme), bloß einen freien Programmplatz. Von diesen bietet der Taskmanager anfangs drei. Ab und zu meldet sich Dr. Sepulveda per "Webcam", um Erklärungen und Tipps anzubieten. Parallel erforscht er auf Wunsch diverse Upgrades für Waffen, Einheiten und den Taskmanager.

Da die Darwinianer am Anfang völlig schutz- und hilflos sind, kommt in der ersten Mission direkt die schlagkräftige Squad-Einheit zum Zug. Mit dieser Truppe, die zunächst aus drei Soldaten besteht, ballert man sich munter einen Weg durch die Viren. Ein Klick mit der rechten Maustaste feuert Lasersalven ab, ein gleichzeitiger Linksklick die Sekundärwaffe: Granate, Rakete oder Luftangriff. Ja, richtig gelesen, ein Luftangriff. Die Squad-Mitglieder werfen eine Leuchtmarkierung an die gewünschte Stelle, und kurz darauf fliegen mehrere Space Invader (!) einen Bombenangriff. Sehr hübscher Einfall. Alle Wesen in Darwinia, ob Freund oder Feind, hinterlassen nach dem Ableben eine Seele mit ihrer DNS. Genau die benötigt der Doktor, um seine Welt erneut mit gesunden Kreaturen zu bevölkern.

Jetzt kommen die Engineers, die Wartungseinheiten, zum Einsatz. Zu deren Aufgaben gehören die Reparatur von Gebäuden und das Einsammeln der Seelen. Sowohl die Seelen der Viren als auch die der Darwinianer werden im Inkubator wieder zu normalen Bewohnern. Ein sehr cleveres Konzept: Ressourcen entstehen genau dort, wo sie vernichtet werden.

Freund und Feind: DNS vereint
Die kleinen grünen Männchen haben aber noch wichtigere Funktionen, als bloß Kanonenfutter zu sein: sie betreiben Solarkollektoren, Minen, Fördertürme, Generatoren und allerlei wundersame Gerätschaften. Diese sind für die Befreiung Darwinias und die erfolgreiche Beendigung eines Levels erforderlich. Außerdem können sie später im Spiel mächtige Geschütze bedienen, damit's so richtig kracht. Leider folgen die Darwinianer als aufgeklärte Digitalwesen keinem direkten Befehl. Steuern kann man sie nur indirekt per "Officer" (Offizier, Beamter oder Vorsitzender - je nach Sprachgefühl). Das klappt abhängig vom Gelände gut bis nur mittelmäßig, vermittelt aber durchaus den Charme des Lemmings-Babysitting, wenn man sich darauf einlässt. Und nachdem ihnen Herr Sepulveda im weiteren Spielverlauf Laser in die Hand programmiert hat, entwickeln sich auf einigen Inseln furiose Schlachten.

Und die Viren, die Viren! Die einfachste Variante ist ein zweidimensionales Würmchen, das seine Seele schon mit einem einzigen Schuss gen Himmel aushaucht. Gefährlicher sind da die Tausendfüßler (erinnert sich noch jemand an "Centipede"?), die nach Beschuss in autonome Einzelteile zerfallen und so weiter Jagd auf die Bewohner machen. Furchteinflößende Kraken und Spinnen können mit Lasern kaum noch bekämpft werden und legen zudem Eier, aus denen neue Viren schlüpfen. So richtig fies sind die Ameisen, die einzeln zwar harmlos, in Massen jedoch tödlich sind. Gemein: auch sie können wie die Engineers Seelen einsammeln, die dann im Ameisenbau zu neuen Ameisen werden. Den Titel King of Horror aber haben sich die Flugdrachen gegen Ende des Spiels verdient. Die können nämlich - wer hätte das gedacht - fliegen.

Immer mit Stil, Baby
Darwinia protzt nicht mit Realismus, sondern mit Stil.

Von den fraktalen Bäumen, den Vektorinseln und dem Leveldesign bis hin zu den Geräuschen wird alles mit schlichter Eleganz präsentiert. Zur Belohnung für abgeschlossene Missionen erklingt sehr chillige TripHop-Musik von trash80. Auch die diversen Ladesequenzen zu Beginn jeder Spielesession fügen sich nahtlos in das Gesamtkonzept ein. Zugegeben, der Stil von Darwinia wird einigen Spielern nicht gefallen. Wer ständig taktieren, agieren und reagieren will wie in modernen Echtzeit-Strategiespielen, wird sich schnell langweilen. Denn neben der Action lädt Introversion zum Verweilen ein, zum stillen Genießen. Für Fans realistischer Grafik ist das Spiel sowieso nicht geeignet. Doch wer gewillt ist, sich auf die Welt von Darwinia einzulassen, wird mit einem Spielerlebnis ganz anderer Art belohnt.

Fazit
Darwinia ist ein Genremix und nicht mit einem herkömmlichen Echtzeit-Strategiespiel zu verwechseln: die Einheiten besitzen fast keine automatische Wegfindung, man muss sich also ständig um sie kümmern. Dies ist durchaus im Sinne der Erfinder und betont den Arcade-Aspekt. Klar, das mag nervig erscheinen. Ich jedenfalls habe meine Schutzbefohlenen gerne umsorgt. Schwerer wiegt da schon die ruckelnde Framerate in ein oder zwei (zugegen sehr hübschen) Leveln. Das muss nicht sein.

Wie bewertet man die Grafik eines Spiels, in dem die Entwickler absichtlich Verpixelungseffekte und Fraktalbäume einbauen? Eben: gar nicht. Technisch ist an der Grafik nichts auszusetzen, doch enspricht sie kaum den üblichen Textur-Orgien, mit denen andere Spiele Realismus vorgaukeln wollen. Daher haben Meister Tom und ich beschlossen, ausnahmsweise keine Grafikwertung zu vergeben. Seht euch die Screenshots oder die Demo an und urteilt selbst.

Und die Schlusspointe des Spiels, die verrate ich nicht.


Ein Held - 27.04.2005



Gesamtübersicht: Darwinia (PC)

Unsere Bewertung:

Langzeitmotivation:
65%
Sound:
75%
Grafik:
??%
Singleplayer:
78%
Informationen zum Spiel:

Hersteller:

Publisher:

mind. 600 MHz Prozessor, 128 MB RAM, GeForce 2 oder ähnliches
System:

ca. 30 Euro
Preis:

Englisch
Sprache:

Arcade-Strategie
Genre: