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S.W.I.N.E.


Am letzten Tag der SFCT (Spieleflut Chaos Tour) waren wir in München angekommen und um 15:00 Uhr ging es mit Fishtank auf den Abschluss zu. Es war relativ windig in München, jedoch merkte man davon nur wenig, da es gleich in den 6. Stock ging. Nach einigen anderen Präsentationen über Aqua Nox, Etherlords, ARX Fatalis und Call of Cthulhu wurde uns auch eine schon sehr gut spielbare Version von S.W.I.N.E. vorgeführt.
Zudem fließen auch einige Eindrücke aus der aktuellsten spielbaren Version, die uns zur Verfügung steht, mit ein.

Der Ersteindruck war nach dem fremden Setting überraschend positiv. Selten habe ich eine neue Storyidee beisammen mit ein paar neuen Gameplaymodifikationen in einem so traditionellen Genre wie dem Echtzeitstrategiesektor gesehen.

Doch will ich erst mal ein paar Worte über den Einfall des ungarischen Entwicklerteams verlieren. So ist die Geschichte eigentlich schnell erzählt: Auf der einen Seite sind die Schweine, auf der anderen die Hasen. Die Schweine greifen die Hasen an und ein wilder Krieg entbrennt.

Natürlich mag diese Ansatzweise sehr befremdend wirken, doch schließlich überzeugte auch mich das durchaus solide und innovative Spielprinzip. So haben die zwei Fraktionen nichts mit dem vielleicht zuerst zu vermutenden Kinderambiente zu tun, sondern werden nur dazu dienen, ein wenig Abwechslung in das von SciFi und Fantasy beherrschte Genre zu bringen. Im Spiel wird man die Schweine und Hasen nicht zu Gesicht bekommen, so wird man sie nur als Renderfiguren in den Zwischensequenzen und Cutscenes sehen. Das bedeutet natürlich auch, dass es keine Infanterie geben wird, wobei sich erst zeigen muss, ob das ein durchaus entbehrliches Feature oder ein Fehler war.

Doch nun ein wenig zu der Grafik, die mittlerweile auch in einem Strategiespiel sehr wichtig geworden ist. Zu erwähnen ist natürlich, dass alles in 3D passiert, obwohl kein Riesensprung zu dem damaligen 3D-RTS Referenztitel Earth 2150 zu erkennen ist. Eine revolutionäre Engine wird man hier vergeblich suchen, doch machen die detailreiche Animation der Einheiten und Umgebung schon viel der ein wenig comichaft angehauchten Atmosphäre aus. Zum Beispiel wirbeln durch Sand rasende Buggys eine Staubwolke hinter sich auf oder eine Rauchfahne steigt von einem Industriegebiet gen Himmel. Dabei wären wir auch schon bei den Städten, von den wir auch schon erste Eindrücke erhaschen konnten. Es wird nicht wie üblich tolle amerikanische Glaspaläste geben, sondern typisch europäische Mehrfamilienhäuser. Die Häuser können dann wiederum auch zerstört werden, was ein gewisses Grad an Dynamik zulässt. So kann man z.B. auch Bäume fällen, was dem Spieler vielleicht einen strategischen Vorteil gewährt.
Beim Testen der spielbaren Version fällt insbesondere die Detailverliebtheit in den Levels auf. Beim genauen Betrachten der Maps mithilfe des stufenlosen Drehen und Zoomen findet man immer wieder kleinere Kuriositäten, wie z.B. die Versorgungszelte der Hasen, die mit einer großen Möhre gekennzeichnet sind, oder das "Zum-Himmel-Schweben" der Seelen besiegter Schweine nach der Zerstörung der feindlichen Einheit oder das Zurückbleiben eines Schweinskopfes im Wüstensand nach der restlosen Vernichtung der Wracks von Fahrzeugen.

Der Sound ist ebenfalls sehr gut gelungen und sorgt im Spiel für die richtige Untermalung der Atmosphäre. Angefangen von den Geräuschen beim Abfeuern von MG-Waffen, Panzerkanonen oder Raketen bis hin zum Einschlag und den Explosionen wurden stets passende Sounds gefunden, die auch nicht wie bei vergleichbaren Spielen nach einigem Zocken zu nerven beginnen.
Zur Musik-Untermalung gibt es noch keine Informationen, da diese in der Alpha noch nicht integriert war.

Eine weitere Besonderheit ist, dass der Basisaufbau komplett entfällt, was das Spiel mehr zu einem Taktikspiel als zu einem Stratgame macht. Doch natürlich sind Ähnlichkeiten mit "Command & Conquer" nicht abzustreiten, was auch glaube ich keiner versucht. Wirklich sehr interessant fand ich, wie Einheiten beschafft bzw. kreiert werden. So fängt jeder Spieler die Mission mit einem bestimmten Budget an Erfahrungspunkten an, für die er dann Einheiten kaufen kann. Erfahrungspunkte gewinnt man im Spiel durch das Zerstören von feindlichen Einheiten und somit kann man in einer fortgeschrittenen Mission durchaus noch Einheiten nachbestellen und direkt per Hubschrauber in den Krisenherd beordern.
Zudem können beim Kaufen der Einheiten bereits verschiedene Addons zu den Fahrzeugen dazugekauft werden. Jede Einheit kann dabei mit bis zu drei dieser Zusätze ausgestattet werden, die beispielsweise den Sprit- oder Munitionsvorrat erhöhen, die Panzerung verstärken, die Sichtweite vergrößern oder die Geschwindigkeit verbessern. Zudem können einige Fahrzeuge mit Minen-Suchgeräten oder einem Notfall-Reparatur-System ausgestattet werden.

Vom Missionsdesign selbst war leider noch sehr wenig zu sehen, doch wie man nicht vermutet hätte, wird hier eher auf solides Gameplay als auf unausgereifte Innovationen gebaut. In wie weit nun das Balancing, was auch für den Multiplayerbereich wichtig ist, erfolgreich umgesetzt wurde, bleibt abzuwarten und wird sich erst nach dem Release testen lassen.
Ein paar kleinere Feinheiten sollten hinsichtlich der KI noch verbessert werden, da sich die Einheiten in der vorliegenden spielbaren Version nicht immer sehr clever verhalten. Relativ häufig kam es noch vor, dass sich die Einheiten beim Fahren in die Quere kommen. Wenn dann in einer größeren Truppe die Fahrzeuge immer etwas zurücksetzten, um anschließend erneut mit dem Vordermann zu kollidieren, hält das den Verband zwar etwas auf, schaut sich aber richtig putzig an :)

Und da wären wir auch schon beim Multiplayer, wo es wohl auch nicht viel Worte zu verlieren gibt. Da wir erstens hier nichts dazu sahen und zweitens es klassisch bleiben soll, gehe ich von den normalen Multiplayer-Deathmatch-Szenarien aus. Leider wird es am Anfang nur vier Multiplayerkarten geben, was anscheinend einen zwingen soll, die dann im Internet zur Verfügung gestellten Extrakarten down zuloaden und somit noch ein wenig an das Produkt bindet.

Bei den Einheiten wurde natürlich das volle klassische Repertoire ausgeschöpft. Also wird von Panzer über Artillerie bis hin zu Luftattacken alles vorhanden sein, wobei es bei den AirStirkes sich nur um herbei rufbare Luftunterstützung (2 mal pro Mission) und nicht um feste Einheiten handelt. Auch hier hat man versucht ein wenig auf Spielwitz zu setzen, so verschießt der Granatenwerfer nicht Granaten sondern Gülle. Nach längerem Kampfeinsatz werden die Einheiten zudem mit bis zu zwei Orden ausgezeichnet, die die größere Kampferfahrung der Fahrzeuge symbolisieren.
Ein weiteres interessantes Feature ist die absolute Limitierung der Einheiten nicht nur durch den Schadens-Status, sondern auch durch Treibstoff und Munition. Wenn also im Spiel einer dieser drei Balken einer Einheit in den roten Bereich gelangt, besteht die Gefahr des Ausfalls der Einheit. Die Auswirkungen sind natürlich klar: Wenn die Einheit zu viel einstecken musste, wird sie zerstört; geht das Benzin aus, bleibt die Einheit stehen und wenn die Munition verbraucht ist, kann nicht mehr gekämpft werden. Dem gilt es natürlich vorzubeugen! Dazu gibt es die Zugmaschinen und die Versorgungsanhänger zur Reperation, zum Betanken und zum Aufmunitionieren. Die Zugmaschine kann also jeweils einen Anhänger mitführen und die Einheiten in der Nähe damit versorgen. Selbst bereits vernichtete Einheiten lassen sich wieder reparieren, solange das Wrack noch in der Gegend steht. Zudem können bewegungsunfähige Einheiten, ob eigene oder feindlich, mit der Zugmaschine abgeschleppt werden. Und wer noch mehr Action haben will, kann einfach die Wracks zerstörter Feinde reparieren :)
Jeder Support-Anhänger enthält übrigens 1000 Punkte, mit denen also 1000 Lebenspunkte oder 1000 Benzin- bzw. Munitionspunkte aufgeladen werden können. Es ist unbedingt zu empfehlen, jeden Anhänger mindestens einmal zu ordern, wie sich beim Testen der Alpha-Version herrausgestellt hat.

Bei den Maps kriegt man alle Arten von Terrains zu sehen. Es wird sowohl in Schneelandschaften als auch Wüsten gekämpft. Weiterhin darf man in Nachtmissionen auf Schleichfahrt gehen oder durch manuelle Schusseinstellungen seine eigenen Einheiten auf's Korn nehmen ;)
Die Steuerung ist recht einfach zu verstehen und geht intuitiv von der Hand, insbesondere wenn man bereits andere Strategie-Spiele verschlungen hat. Einheiten gruppieren, Wegpunkte setzen, Bewegungsbefehle direkt oder auf der Übersichtskarte erteilen und die praktischen Kamerafahrten mit zentrierten Einheiten sorgen für eine kurze Einarbeitungszeit und einen reibungslosen Ablauf beim Befehligen der Truppe.

Ein befürchteter Abrutsch in Kitsch-Bereiche ist also bei S.W.I.N.E. keinesfalls festzustellen. Vielmehr wird das sonst so sehr auf Realismus getrimmte Strategie- und Action-Genre durch die sehr gekonnt eingebundenen comichaften Züge wesentlich erweitert und vor allem aufgeheitert.
Wir dürfen auf den Missionsaufbau im einzelnen und den Spielspaß im Multiplayer-Bereich gespannt sein. Eine Menge Spaß-Potential ist garantiert vorhanden!


Jörg Frohberg - 14.09.2001