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Dungeons&Dragons Online: Stormreach


'World of Warcraft' dominiert weiterhin den Markt für Online-Rollenspiele – Titel wie 'Guild Wars', 'Everquest II', 'Dark Age of Camelot' und 'Final Fantasy XI' halten sich dagegen noch ganz wacker, Neuerscheinungen blieben aber in letzter Zeit fast völlig aus. Turbine Games, die Macher von 'Asheron’s Call', wagen sich jetzt – ausgerüstet mit der zugkräftigen Dungeons&Dragons (D&D)-Lizenz – auf das von Blizzard dominierte Terrain und bringen mit 'Dungeons&Dragons Online: Stormreach' (DDO) ein Programm auf den Markt, dass die Stimmung von Pen&Paper-Abende im eigenen Wohnzimmer in eine Online-Welt verlagern soll. Ein ehrgeiziges Ziel, doch was bietet DDO denn wirklich, außer einem großen Namen?

Das unbekannte Land
DDO spielt in Eberron, einer Welt, die erst seit Kurzem als Vorlage für D&D-Abenteuer dient. Computerspieler dürfen sich also von bekannten Namen wie "Forgotten Realms", "Greyhawk" oder "Dragonlance" verabschieden, was aber den Vorteil mit sich bringt, dass man in einem unverbrauchten Szenario auf die Suche nach Ruhm und Ehre geht.

Der Spieler beginnt seine Reise – nach einem kurzen Tutorial – in der Hafenstadt "Stormreach" und findet schnell heraus, dass im umliegenden Land Xendrik die Dinge nicht so gut stehen: Nur wenige Abenteurer erreichen die schützenden Mauer der Stadt wieder, Kultisten beschwören alte Riten und selbst in den harmlosesten Weinkellern trifft man auf Kobolde, Spinnen und noch viel unsympathischere Zeitgenossen. Also macht man sich daran, Stadt und Umland zu erforschen, um neben all den zu erwartenden Erfahrungspunkten auch die Wurzel des Übels zu finden.

Im Gegensatz zu anderen MMORPGs, bei denen eine Hintergrundgeschichte lediglich schmückendes Beiwerk ist und im eigentlichen Spiel kaum zum Tragen kommt, bietet DDO tatsächlich eine Story zum Nachspielen. Um dies auch im Sinne der Papiervorlage zu erreichen, hat man nicht nur darauf geachtet, das neueste Regelwerk (Edition 3.5) so genau wie möglich umzusetzen, sondern bediente sich auch externer Hilfe: Niemand anderes als "Wizards of the Coast", die seit Jahren für die weitere Entwicklung des D&D-Universums verantwortlich zeichnen, griffen Turbine bei der Geschichte unter die Arme. Dass diese Zusammenarbeit noch weitere Bereiche von DDO maßgeblich beeinflusste, wird später noch erläutert.

Viele Rassen, viele Gesichter
Kein Rollenspiel ohne Charaktererstellung – da macht auch DDO keine Ausnahme. Kenner der Pen&Paper-Vorlage werden sich gleich heimisch fühlen: Zuerst bestimmt man die Klasse aus den "üblichen Verdächtigen" Menschen, Zwerge, Halblinge und Elfen. Neu hierbei sind die "Warforged", mechanische Konstrukte, die in einem zurückliegenden Krieg erschaffen wurden und mittlerweile ein gewohnter Anblick in der Welt von Eberron geworden sind. Danach steht die Wahl des Berufes und der D&D-typischen Gesinnung an - der Paladin kann beispielsweise nur eine gute Gesinnung haben, während der Zauberer in dieser Hinsicht frei bestimmbar ist.

Wie für ein MMORPG üblich, sollte man sich bei der Wahl seines Alter Ego überlegen, welche Rolle man später insbesondere im Verbund einer Gruppe einnehmen möchte: Ein magiebegabter Charakter teilt mit seinen Sprüchen mächtig aus, kann aber aufgrund seiner schwachen Rüstung nur aus der zweiten Reihe agieren. Hingegen ist ein vollständig in Metall gehüllter Barbar der ideale "Tank", der an vorderster Front alle Aufmerksamkeit auf sich zieht und wiederum darauf angewiesen ist, dass er von einem Heiler am Leben gehalten wird. Mit kurzen, schön gemachten Einführungsvideos stellen die Entwickler die unterschiedlichen Rollen für die jeweiligen Klassen vor, um die Wahl leichter zu machen.

Neben der Verteilung von Punkten auf Grundwerte wie Stärke und Intelligenz sowie auf Talente und der Wahl einer klassenspezifischen Spezialfähigkeit, erhält man noch die Möglichkeit, seinen Charakter optisch zu gestalten. Die Gestaltungsvielfalt eines Everquest II wird dabei zwar nicht erreicht, für eine beachtliche Fülle von individuell gestalteten Charakteren ist aber dennoch gesorgt.

Eine Insel - da ist eine Insel
Der neue Held betritt Eberron auf einer kleinen Insel, irgendwo in der Nähe von "Stormreach" - und ist gleich mal damit beschäftigt, die ganzen Tipps zur Steuerung, zur Benutzeroberfläche und zum Spiel an sich durchzulesen, die er in viel zu kleinen Fenstern um die Ohren gehauen bekommt. Da wollen zunächst die ganzen Tastenkürzel für die wichtigsten Screens wie Inventar, Charakterübersicht, Quest-Tagebuch und Automap gelernt werden - natürlich kann man das Alles auch per Klick auf das entsprechende Icon machen, nur erweist sich diese Methode auf Dauer als viel zu unpraktisch und langsam.

Schnell fallen einige Besonderheiten der Steuerung von DDO auf: die Charaktere werden zwar grundsätzlich mit der Tastatur bewegt, aber bei der Maussteuerung kann man sich zwischen zwei Varianten entscheiden: Zum Einen gäbe es da die direkte Maussteuerung, bei der eine Mausbewegung auch eine andere Sichtperspektive bewirkt. Zum Anderen gibt es die Mauszeigersteuerung, bei der die Perspektive nur mittels gedrückter Maustaste geändert werden kann. Ansonsten dient ein Mauszeiger zur Interaktion mit der Umgebung und der Benutzeroberfläche.

Der Begriff "Interaktion" wird überhaupt in DDO wesentlich größer geschrieben als bei anderen MMORPGs, wie man gleich bei der ersten kleinen Aufgabe erfährt, die man auf der Insel angehen kann. Die einzelnen Dungeons bieten eine Reihe von Einrichtungsgegenstände wie Holzkisten, Fässer, Stühle oder Krüge, die alle nicht nur zur Zierde verteilt wurden, sondern tatsächlich benutz- bzw. zerstörbar sind. Somit öffnen sich spielerisch Wege, die es so bislang in einem MMORPG kaum gab: Der Held springt nicht nur albern und ziellos in der Gegend herum, sondern kann unter Ausnutzung der räumlichen Gegebenheiten zum Beispiel scheinbar unerreichbare Bereiche erreichen, um dort auf eine Kiste, einen Schalter oder einen verborgenen Durchgang zu treffen. Und je gründlicher die Helden die Einrichtung zu Kleinholz verarbeiten, desto größer sind die Chancen, auf Schätze oder Ausrüstung zu stoßen – ein Spielelement, das DDO fast ein wenig Diablo-Charakter verleiht.

Ein Dungeon nur für mich
Ein Großteil der Dungeons in DDO sind sog. "Instanzen" - im Gegensatz zu Spielen wie Everquest II, in denen man sich meist in allgemein zugänglichen Zonen stattfindet. Turbine hingegen verlegt das Geschehen überwiegend in kompakte "Quest"-Zonen, die eigens für den Spieler oder eine Abenteuergruppe angelegt wird. DDO macht dabei klar, welchen Vorteil diese Instanzen haben: Es entfällt nicht nur das Ärgernis, dass man eine Quest gerade nicht lösen kann, weil kurz vorher eine andere Gruppe den entscheidenden Gegner in die ewigen Jagdgründe befördert hat und man erst eine unbestimmte Zeit warten muss, bis sich der Typ die Ehre gibt wieder zu erscheinen. Instanzen lassen sich zudem wesentlich intensiver auf den Spieler zuschneiden – was uns wieder zurück zur Zusammenarbeit zwischen Turbine und Wizards of the Coast bringt:

In jedem noch so kleinen Dungeon in DDO wird eine Geschichte erzählt, die weit über den obligatorischen Eintrag im Quest-Tagebuch hinausgeht. Ein "Game Master", der an den Spielleiter von "Pen&Paper"-Abenden angelehnt ist, beschreibt in kurzen, aber sehr gut vertonten Spracheinblendungen die Umgebung oder weist auf Besonderheiten hin, was für viel Atmosphäre sorgt. Außerdem gibt es in den Dungeons viele geskriptete Ereignisse, beispielsweise eine Verfolgungsjagd mit Kobolden, die eine Frau entführt haben und sich immer tiefer in die Abwasserkanäle flüchten.

Darüber hinaus wagt sich Turbine sogar an kleine Rätsel heran, die in einer für alle offenen Quest-Zone überhaupt nicht funktionieren würden: So gibt es zum Beispiel Schalter, die man in einer bestimmten Reihenfolge drücken muss, damit man an einen wichtigen Gegenstand kommt, ohne in eine Falle zu laufen. Es gibt Bodenplatten, mit denen man einen magischen Strom so umleiten muss, dass schlussendlich ein Schutzschild um einen Sockel in der Mitte des Raumes verschwindet. Ebenso begegnet der Spieler Ventilen, die man verschließen sollte, Kisten, die man verschieben kann - und jede Menge Fallen, die auf den verschiedensten Mechanismen aufbauen und beiliebe nicht leicht zu entschärfen sind.

An den Fallen lässt sich gut erkennen, dass Turbine die Instanzen auch dazu verwendet, die Fähigkeiten der unterschiedlichen Charaktere besser ins Spiel zu bringen: Diebe können hier zum Beispiel ihr "Such"-Talent einsetzen, um verborgene Druckplatten im Boden zu erkennen. Bogenschützen wiederum können unerreichbare Objekte, wie Knöpfe in der Wand, ins Visier nehmen und mit einem Treffer möglicherweise dieses vermaledeite Tor öffnen, das gerade noch den Weg versperrt.

Gruppe ist Trumpf
Turbine hat sich bei der Entwicklung von DDO zum Ziel gesetzt, das "Pen&Paper"-Gefühl der Vorlage auf den Computer zu übertragen. Das merkt man sowohl an den eben beschriebenen Quest-Instanzen als auch an der Bedeutung, die der Zusammenschluss von mehreren Spielern zu Abenteuergruppen einnimmt. Bis auf die Tutorialaufträge und die ersten Quests im Hafenviertel von Stormreach sind nahezu alle Quests für Gruppen zugeschnitten. Solospieler können zwar ohne Weiteres die einzelnen Instanzen betreten, müssen aber relativ schnell feststellen, dass sie angesichts der Gegnermasse und –klasse sehr schnell wieder in einer der örtlichen Tavernen landen werden, um ihre Wunden zu lecken.

Generell muss Gruppenspiel ja nicht schlecht sind, nur leider patzt Turbine gerade hier beim Komfort. So heben sich die Gruppenmitglieder farblich nicht von anderen Spielern ab. Lediglich auf der Automap kann man sie erkennen, was aber gerade in den Tavernen, die sich schnell zu Treffpunkten für Spielern etablieren, aufgrund des erhöhten Besucheraufkommens wenig nützt. Ebenso sind die Statusleisten der Gruppenmitglieder viel zu klein geraten, so dass man fast mit der Lupe nachschauen muss, ob der Gruppenkollege noch lebt oder kurz vor dem finalen Seufzer steht. Grundsätzlich gelungen ist die Suchfunktion nach potentiellen Gruppenmitgliedern, die auch gleich von der Erfahrungsstufe her passende Charaktere heraussucht. Umso unverständlicher ist das Versäumnis, in der Trefferliste auch anzugeben, ob die Kandidaten schon Mitglied in einer anderen Gruppe sind oder nicht – das erfährt man erst, wenn man sie "einladen" will und dies nicht funktioniert!

Kampfesfrust
Beim Kampfsystem zeigt sich, dass DDO kein geruhsames Spiel sein will. Man klickt nicht in Ruhe den Gegner an und löst nacheinander bestimmte Kampffertigkeiten oder Zauber aus. Vielmehr wird DDO bei den Auseinandersetzungen mit der lokalen oder auch monströsen Fauna zu einem Action-Adventure, bei der die Reaktionsgeschwindigkeit des Spielers fast mehr zählt als die einzelnen Fähigkeiten. Ungünstigerweise geraten die Gefechte dabei derart hektisch, dass es schon allein problematisch ist, den Gegner im Ziel zu halten, geschweige denn ihm dann per Mausklick einen gezielten Schwerthieb mitzugeben. Nebenbei sollen dann auch noch Zauber und Talente eingesetzt werden, was in einer hektischen Klick- und Tastenorgie endet, bei der man nicht mal richtig erkennt, ob die eingesetzten Skills auch was gebracht haben.

Hinzu kommt, dass es vorab nicht möglich ist, die Gegner nach der Stärke einzuschätzen. Während andere MMORPGs mit farblichen Markierungen oder auch Stufeneinblendungen dem Spieler deutlich machen, ob er den Riesenschleim im nächsten Raum angreifen oder lieber die Beine in die Hand nehmen sollte, lässt Turbine die Spieler einfach ins offene Messer laufen. Erst wenn die vierköpfige Gruppe von drei schnellen Kobolds dahingerafft wurde (von denen man zwei überhaupt aufgrund der hakligen Steuerung womöglich nicht mal gesehen hat), kann man schlussfolgern: Hoppla, die waren wohl zu stark für uns!

Noch unverständlicher ist, dass auch den einzelnen Quests eine brauchbare Einschätzung ihrer Schwierigkeit fehlt. Man erfährt zwar, wie lange die Quest wohl dauern wird und für welches Level sie grundsätzlich gedacht ist. Das Programm schweigt sich aber darüber aus, ob die Instanz eher für Solo- oder Gruppenspieler gedacht ist. Und die angegebene Leveleinschätzung bringt wenig, wenn die Stufenbereiche derart ausgedehnt sind wie bei DDO (hierzu später noch mehr). Hinzu kommen D&D-typische Eigenheiten wie die Einschränkung, dass sich die Lebensenergie nur in der Taverne regenerieren lässt. Wer da kurz vor dem Endgegner in einer Quest-Instanz seine ganzen Tränke aufgebraucht und keinen Heiler dabei hat, beißt sich zuerst in den Allerwertesten - und dann ins Gras, nur um dann gesagt zu bekommen, dass man beim nächsten Versuch weniger Erfahrungspunkte erhalten wird.

Wann werde ich endlich groß?
Turbine muss man zugute halten, dass sie das Regelwerk der neuesten D&D-Ausgabe so genau umgesetzt haben, wie es das Medium Computer erlaubt. Das mag viele Kenner der Vorlage erfreuen, Gelegenheitsspielern wird hingegen genügend Anlass gegeben, sich nach anderen, etwas leichter verdaulicheren Alternativen umzuschauen:

Das Skillsystem ist mindestens genauso umfangreich wie unübersichtlich. Allein die schiere Masse an Fähigkeiten bis hin zur Unterscheidung jeder einzelnen Waffen- und Rüstungskategorie überfordert Anfänger hoffnungslos. Und wer glaubt, bei DDO schnell ein großer Held zu werden, wird durch das Erfahrungssystem schnell auf den Boden der Tatsachen zurückgeführt. Jedes Erfahrungslevel ist unterteilt in drei Teilstufen, und es dauert schon lang, eine dieser Unterstufen zu erreichen. Hat man das doch mal geschafft, bekommt man nicht etwa neue Fähigkeitspunkte, sondern lediglich einen "Ranking Point", den man bei einem Trainer in ein neues Talent investieren kann (das allerdings wieder mühsam weiter entwickelt werden will). Bis dann mal die zweite Erfahrungsstufe erreicht wird, kennt man schon fast das gesamte Hafenviertel von Stormreach - und das ist wahrlich nicht klein. Hingegen wirkt das Erfahrungssystem anderer MMORPGs wie reines "Powerleveln".

Bunte Welt
Die Grafik von DDO ist schön anzuschauen und vor allem sehr detailliert. Allerdings ist sie etwas arg bunt geraten, was nicht Jedermanns Geschmack ist. Die Animationen und die Spielermodelle können einem Everquest II bei weitem nicht das Wasser reichen, was aber auch nicht sein muss, um ein stimmiges Gesamtbild zu erzeugen. Die Musik und die atmosphärische Sounduntermalung kann sich hören lassen, gesprochen wird außer den Erzählungen des "Game Masters" allerdings nichts.

Die Bedienung des Spiels – unabhängig von den Tücken der Kampfsteuerung – kann man als gelungen bezeichnen, auch mit Informationen geizt Turbine nicht. Zwar muss man Gegenstände erst umständlich über ein Lupen-Icon untersuchen, um wichtige Details zu erfahren, doch sonst wird der Spieler nicht im Regen stehen gelassen. Das gilt auch für die detaillierte Automap und die schön beschriebenen Quest-Einträge. Das Inventar hätte dagegen komfortabler und übersichtlicher ausfallen können.

Fazit
Turbine hat sich mit DDO viel vorgenommen, und Einiges davon auch erreicht. Welt und Regeln des altehrwürdigen D&D adäquat umgesetzt, und tatsächlich hält durch die eigens inszenierten Quest-Instanzen mit der erstaunlich interaktiven Umgebung und die damit verbundene durchgehende Storyline ein Hauch von "Pen&Paper"-Rollenspielflair Einzug in das sonst so handlungsarme MMORPG-Genre. Auch Technik und Bedienung wissen zu gefallen.

Schade nur, dass Turbine dann beim Spielkomfort patzt: Nicht einschätzbare Feinde, unbekannte Schwierigkeitsgrade von Quests und Unübersichtlichkeit beim Gruppenspiel machen viele gute Ansätze zunichte und erzeugen zusätzlichen Frust bei Anfängern, die sich gerade durch Seiten voller Spezialtalente geschlagen haben. Zusammen mit dem viel zu hektischen Kampfsystem, einem extrem zähen Stufenanstieg und den wenigen Betätigungsmöglichkeiten für Solospieler oder kleinere Gruppen wird Turbine’s Umsetzung der D&D-Welt wohl eher was für Fans der Vorlage. Alle anderen könnten die Lust an Eberron aufgrund der ganzen Mühsal verlieren!
Wir dürfen natürlich gespannt sein, ob es Turbine bis zum Release von Dungeons&Dragons Online: Stormreach Ende März 2006 noch schafft, Kritikpunkte aus der Beta zu beseitigen.


Sebastian Schmucker - 25.02.2006



Gesamtübersicht: Dungeons&Dragons Online: Stormreach

Informationen zum Spiel:

Hersteller:

Publisher:

1.6 GHz CPU, 512 MB RAM, Geforce 2 mit 64 MB oder besser, Internet-Verbindung (DSL empfohlen), WinXP
System:

ca. 5GB
CD/HD:

Online-Rollenspiel
Genre:


Ersteindruck: Gut!