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Tabula Rasa


Kontrollpunkte in Tabula Rasa
Von Starr Long, Producer
Eines der grundlegenden Ziele für Richard Garriott's Tabula Rasa war die Erschaffung einer Kriegsatmosphäre mithilfe so genannter dynamischer Schlachtfelder. Dieses Ziel haben wir zunächst dadurch erreicht, dass wir NSCs gegeneinander kämpfen lassen. Wir wollten aber, dass diese Kämpfe nicht nur sporadisch stattfinden würden, wenn NSCs aufeinandertreffen. Vielmehr sollten sie um Schlüsselpunkte kämpfen und dadurch die Spielumgebung in einem bestimmten Gebiet verändern. Bei diesen Schlüsselpunkten handelt es sich um Kontrollpunkte, wesentliche Bestandteile dessen, was unsere dynamischen Schlachtfelder ausmacht.

Natürlich haben noch weitere Elemente Einfluss auf die Schlachtfeld-Dynamik, aber Kontrollpunkte sind definitiv zentrale Bestandteile. Wenn ein Kontrollpunkt von den AFS zu den Bane übergeht, ändert sich dadurch eine ganze Reihe von Variablen in der Umgebung, so zum Beispiel die NSCs, die gespawnt werden und die Orte, an denen sie erscheinen. Außerdem wird durch dieses System bestimmt, welche Missionen Spielern zur Verfügung stehen – welche Seite einen Kontrollpunkt hält, wirkt sich also unmittelbar darauf aus, welche Missionen ein Spieler abschließen kann. Das ist auch sinnvoll. Wenn Sie als Soldat den Befehl erhalten hätten, einen Lagebericht zu überbringen und Ihre Zielbasis stünde unter schwerem Beschuss, dann würden Sie wohl kaum einfach hineinmarschieren, Ihren Bericht abliefern und dann weiterziehen. Es ist sehr viel wahrscheinlicher, dass Ihnen der Befehl erteilt wird, bei der Verteidigung des Außenpostens mitzuhelfen, oder Sie sich zumindest freiwillig melden. Genau so ist es auch im Spiel: Wenn ich einen bestimmten Bereich betrete, der angegriffen wird, muss ich eine wichtige Entscheidung treffen, denn der Gegner, den ich bekämpfe und der Ort, an dem ich ihn bekämpfe, hängen beide unmittelbar vom Kontrollpunkt ab. Die Tatsache, dass sich die Front ständig verschiebt, hängt direkt mit den Kontrollpunkten zusammen. Daraus ergibt sich, dass die Entscheidung eines Spielers, einen Kontrollpunkt zu verteidigen, direkten Einfluss auf das Erscheinungsbild der jeweiligen
Karte hat.

Unabhängig davon, ob Spieler eine Basis verteidigen oder vom Feind zurückerobern, haben sie dadurch unmittelbaren Einfluss auf die Umgebung. Wenn sie kämpfen, um eine Basis zu verteidigen, tragen sie dazu bei, dass diese Basis in den Händen ihrer Verbündeten bleibt und dass alle Missionen und NSCs in dieser Basis auch anderen Spielern zur Verfügung stehen. Wenn sie eine feindliche Basis aufsuchen oder eine AFS-Basis, die von den Bane erobert wurde, wieder einnehmen, beeinflussen sie dadurch den Verlauf der Front in diesem Gebiet sowie die Menge der Ressourcen, die ihnen und anderen Spielern zur Verfügung stehen. Auf diese Weise gestalten und beeinflussen Spieler die Spielumgebung ständig neu.

Außerdem machen Kontrollpunkte das Spiel ganz eindeutig spannender. Ich kann mich an eine lustige Begebenheit mit dem Kontrollpunkt-System aus der Zeit erinnern, als es gerade erst bei Tabula Rasa eingeführt worden war. Vorher muss ich aber den Hintergrund dieser Geschichte etwas besser erklären. Wenn der Feind einen Kontrollpunkt einnimmt und hält, können Spieler in dieser Basis nicht weiter auf das Wegpunkt-System zugreifen. Als wir die Kontrollpunkte anfänglich im Spiel einführten, wurden die Wegpunkte noch nicht abgeschaltet, man konnte sich also in eine Basis teleportieren, obwohl sie von den Bane gehalten wurde. Ich teleportierte mich also bei einer meiner regelmäßigen Playsessions in die Landezone der Wildnis, musste aber feststellen, dass sich diese Basis nicht mehr unter der Kontrolle der AFS befand. Ich war von mindestens zwanzig Bane umzingelt. Es war wie eine dieser Szenen aus einem alten Western, in der jemand einen Saloon betritt, und plötzlich hört die Musik auf und alle gehen in Deckung. Einen Augenblick lang stand ich einfach nur da, und dann eröffneten sie alle gleichzeitig das Feuer auf mich. Mit Verstärkung zur Basis zurückzurasen und sie wieder einzunehmen war ein Riesenspaß und ein ziemlicher Adrenalinstoß. Es war ungemein befriedigend, die Bane aus der Basis
rauszuschmeißen.

Es gibt aber auch noch andere Gründe für das Halten eines Kontrollpunktes. Wie ich bereits erwähnt habe, ist es eine ziemlich coole Herausforderung, eine Mission abzuschließen, die in einer vom Feind eingenommenen Basis endet. Der Spieler wird dadurch aus seiner üblichen Routine gerissen und kann seine Mission erst abschließen, nachdem die Basis zurückerobert wurde. Eine ähnliche Notwendigkeit ergibt sich, wenn ein Spieler die Dienste eines Händlers oder Lazaretts in dem Gebiet in Anspruch nehmen will. Befindet sich die Basis nicht unter der Kontrolle der AFS, ist dies nicht möglich. Die Rückeroberung dieser Basis ist also nicht nur im eigenen Interesse dieses Spielers, sie hilft auch allen anderen Spielern in diesem Gebiet. Wir haben Marken zum Sammeln eingeführt, die Spieler für die erfolgreiche Verteidigung oder die Rückeroberung eines Kontrollpunktes erhalten. Diese Marken können gegen andere Belohnungen eingetauscht werden.

Das Kontrollpunkt-System bereichert auch etliche Aspekte des Spiels auf höherem Level. Manche Kontrollpunkte lassen sich beispielsweise nur unter großen Anstrengungen einnehmen, und es ist sogar noch schwieriger sie zu halten ... Es sei denn, die Verteidiger schließen sich zu einer großen Gruppe zusammen, wie zum Beispiel einem Clan. Dies ist natürlich ein großer Anreiz für andere Clans, den Kontrollpunkt ebenfalls einzunehmen. Ich glaube, dass sich das Kontrollpunkt-System irgendwann dahingehend entwickeln wird, dass Spieler, die einen Kontrollpunkt halten, einen Anreiz oder Bonus für ihre Mühen bekommen werden, was natürlich andere Gruppen in Zugzwang bringen wird, es ihnen gleichzutun.

Meine ganz persönliche Leidenschaft für das Spiel dreht sich um das Ziel der erfolgreichen Simulation eines Krieges und die Erschaffung einer etwas unberechenbareren und dynamischen Umgebung. Ich erinnere mich noch daran, als das Kontrollpunkt-System zum ersten Mal so funktionierte, wie wir es wollten. Ich loggte mich ein und fing an, die Mission zu spielen, an der ich gerade dran war. Als ich bei der Basis ankam, um meinen Kontakt zu treffen, stand eine riesige Gruppe Bane dort, genau zwischen mir und meinem Ziel. Plötzlich musste ich alles neu überdenken und planen, wie ich ins Innere der Basis gelangen würde. Der Haupteingang war schwer bewacht, also versuchte ich, mich einzuschleichen. Dabei wurde ich aber jedes Mal angeschossen, wenn ich mich zu sehr näherte. Es war phantastisch. Plötzlich hatte sich die übliche Spielroutine total verändert. Ich kam mir vor, als wäre ich tatsächlich in einen echten Krieg verwickelt und hätte plötzlich die Chance, etwas Aufregendes zu machen, auf das ich gar nicht vorbereitet war. Ich konnte den Kontrollpunkt zurückerobern und meinen Teil im Krieg um Kontrolle über das Universum von Tabula Rasa beitragen.

Ethische Parabeln in Tabula Rasa
Spieler der meisten aktuellen MMOs erleben nur selten Missionen, die direkte Auswirkungen auf den Charakter oder ihren Spielstil haben. Bestenfalls können sie damit rechnen, eine bestimmte Belohnung zu wählen oder zu entscheiden, welche von zwei gegnerischen Gruppen sie im Kampf gegen die andere unterstützen möchten. Auf den Gesamtverlauf der eigenen Geschichte hat dies
in der Regel jedoch keinen Einfluss, und innerhalb eines Monats ist das Ganze in Vergessenheit geraten. Anstatt die Geschichte auf derart statische und langweilige Art zu erzählen, wollten wir die Handlung für Tabula Rasa um einiges spannender gestalten und dafür sorgen, dass die Spieler wirklich mit ihr interagieren und durch ihre Handlungen mitbestimmen können, wie sie sich weiter entwickelt. Diese enge Einbindung in die Handlung ist eines der typischen Markenzeichen eines Richard Garriott-Spiels und wird von uns als „ethische Parabel“ bezeichnet.

Dass wir ethische und moralische Dilemmas in das Konzept von Tabula Rasa einarbeiten wollten, war von vornherein klar. Die Handlung soll Spielern die Gelegenheit bieten, an entscheidenden Stellen eine Atempause einzulegen, um im Hinblick auf die Lösungsansätze für eine Mission überlegte Entscheidungen treffen zu können. So bleibt man nicht auf einen einzigen Pfad festgelegt, sondern kann zwischen verschiedenen Möglichkeiten wählen. Wir wollten Spielern den Anreiz bieten, über die übergeordnete Handlung nachzudenken und sich darüber Gedanken zu machen, wie ihre Entscheidungen deren spätere Entwicklung beeinflussen könnten. Nun haben sie Gelegenheit, das Spiel ganz auf ihre Art zu spielen. Und genau das ist die Essenz der Parabel – eine Art der Handlung, in der die Konsequenzen moralischer Entscheidungen hautnah erlebt werden.

Natürlich wird nicht jede Mission die Spieler vor ein moralisches Dilemma stellen, aber wir wollen auf jeden Fall, dass Spieler schon früh im Spiel damit Bekanntschaft machen. Einige dieser Entscheidungen sind bereits auf dem ersten großen Kontinent, den Spieler entdecken werden, zu treffen. In einer dieser frühen Missionen geht es darum, Medikamente an die Front zu transportieren. Während der zuständige Commander mit seiner strengen, gesetzestreuen und etwas steifen Art dafür
sorgen möchte, dass diese Medikamente ordnungsgemäß, unter Einhaltung der geltenden Vorschriften, an die Front geliefert werden, gibt es noch jemand anderen, der einen Teil der Lieferung gestohlen hat, um sie gegen einen netten Profit an die Soldaten zu verkaufen. Es liegt nun an Ihnen, zu entscheiden, ob Sie den Dieb ausliefern möchten, oder ob Sie ihm helfen werden, das Diebesgut an den Mann zu bringen. Ihre Entscheidung hat nicht nur Einfluss auf den Ausgang der Mission, sondern auch darauf, wie die NSCs im weiteren Verlauf des Spiels mit Ihnen interagieren werden.

Eine weitere beachtenswerte Mission erwartet Spieler um Stufe 15. Nachdem Sie erhebliche Fortschritte im Spiel gemacht haben und zur Foreas-Basis geschickt werden, erfahren Sie, dass die AFS einen Bane-Gefangenen in ihrer Gewalt haben, der gerade verhört wird. Dies ist der Beginn einer Reihe von Missionen, in denen der Bane-Gefangene mehr und mehr Informationen preisgibt. Diese Informationen machen es möglich, einen gezielten Angriff auf die örtliche Bane-Basis durchzuführen, einen Bane-Soldaten aus dem Verkehr zu ziehen und schließlich unter Umständen sogar das Gefängnis zu verteidigen.

Am Ende dieser Reihe von Missionen müssen Sie entscheiden, wie mit dem Gefangenen verfahren werden soll. Einerseits ist er einer der niederträchtigen Bane, die den Großteil der Menschheit ausgelöscht und Soldaten wie Sie dazu gezwungen haben, auf einer Handvoll außerirdischer Planeten ums Überleben zu kämpfen. Und so jemand verdient den Tod ... oder vielleicht doch nicht? Denn andererseits hat der Bane als niederer Soldat nur getan, was von ihm verlangt wurde – nicht weniger und nicht mehr – und kann so nicht für alles zur Verantwortung gezogen werden, was die Anführer der Bane der Erde angetan haben. Was wäre also falsch daran, ihn am Leben zu lassen – und wichtiger noch: Was könnte man noch von ihm erfahren? Wären Sie ein Kriegsgefangener, würden Sie nicht auch lieber human behandelt, anstatt exekutiert zu werden, weil Sie Ihren Entführern alles gesagt
haben, was sie wissen wollten?

Dies sind nur ein paar Beispiele der ethischen Parabeln, mit denen Spieler von Tabula Rasa konfrontiert werden. Einige dieser Entscheidungen haben geringe oder gar keine Konsequenzen, während andere nachhaltige Auswirkungen auf das Spielerlebnis haben werden. Unser Ziel war es, Spielern die Möglichkeit zu geben, dem Spiel ihren eigenen Stempel aufzudrücken, indem wir ihnen die Wahl zwischen verschiedenen Pfaden geben. Dadurch konnten wir das Spiel um einiges reichhaltiger und spannender gestalten, um Ihnen ein interessanteres Spielerlebnis bieten zu können.

Dieser Text wurde von Nina-Viola Königsmark, Borgmeier Public Relations, zur Verfügung gestellt.


Nina Viola Königsmark - Borgmeier PR - 18.08.2007