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F.E.A.R. – Mission Perseus


Es war ein kalter, regnerischer Morgen, als ich mich meinem Zielsubjekt näherte. Langsam und gebückt schlich ich auf das geparkte Fahrzeug zu. Er sah mich nicht. Gut so. Mit einem leisen Klicken sicherte ich meine Pistole, erhob mich und trat aus dem Schatten. Nach einem kurzen Gespräch übergab mir mein Kontaktmann ein kleines Paket, von dem ich wusste, dass es einen hochexplosiven Inhalt enthielt.
Es muss ein absonderliches Bild gegeben haben, als ich in voller Kampfmontur, das Paket unter dem Arm, die Treppe unseres Hauses stürmte, denn meine Mitbewohner drängten sich an die Wand, sahen mir mit schreckgeweiteten Augen entgegen und einige stießen knappe Gebete aus.
Da war das Zimmer. Ich sah mich kurz um und wechselte auf die andere Seite des Türrahmens. Ich drückte fast lautlos die Klinke, stieß die Tür einen Spalt auf und hechtete, mich nach allen Seiten umsehend, in den Raum.
Endlich, die Recheneinheit. Mit fliegenden Fingern tippte ich diverse Befehle, legte den Datenträger aus dem Paket ein und wartete.

Bleibt alles anders
Was das Hauptspiel aus dem Jahre 2005 ausmachte, wird auch in der zweiten Erweiterung konsequent weitergeführt. Zwar ist F.E.A.R. in diesem Fall der Name einer militärischen Spezialeinheit, doch der Doppelsinn bleibt dem Spieler nicht verborgen…
In dieser Stand-Alone-Erweiterung ist die Situation die gleiche, wie schon im ersten Teil – nur sieht man die Hauptgeschichte um Paxton Fettel und Alma parallel aus einem anderen Blickwinkel. Als namenloser Soldat einer zweiten FEAR-Einheit erhält man den Auftrag, Dokumente über das so genannte „Perseus-Projekt“ zu beschaffen, welche sich im inneren der Büros der Armacham-Forschungsanlage befinden. Und hier haben wir auch gleich die erste Parallele. Die Räume der ersten Levels sind nahezu identisch mit dem Urspiel. Nur dass in diesem Fall fast alle Büros verwüstet sind – unsere Spuren beziehungsweise die des Protagonisten aus dem Hauptspiel, sind deutlich zu erkennen. Doch trotz vielfältiger Déjà-vu-Erlebnisse bietet „Mission Perseus“ auch einige Neuerungen, die sich beispielsweise in Form neuer Gegner, Waffen oder verbesserter KI darstellen. So werfen diese dem Spieler beispielsweise Fässer entgegen oder verstecken sich gekonnt hinter umgeworfenen Behältnissen und Tischen. Technisch gesehen ist die Engine zwar nicht mehr auf dem neuesten Stand, aber den teilweise genialen und gleichsam auch simplen Effekten ist dieser Umstand absolut nicht abträglich, zumal noch einmal ein großes Quentchen an Grafikleistung aus der Software herausgeholt wurde. So werden Häuserecken oder Säulen, hinter denen man Schutz suchen wollte, physikalisch korrekt weggesprengt, so dass nur noch einzelne Metallverstrebungen zu sehen sind, Kisten und Fässer können zerstört werden, Geschosse und Querschläger jagen an euch vorbei und die Luft vibriert bedrohlich. Verstärkt werden diese Effekte noch durch die bereits bekannte Bullet-Time, in der die Zeit langsamer abläuft, was einem in starken Feuergefechten ein wenig Luft zum besseren Zielen und somit auch einen kleinen Vorteil verschafft.

Quintessenz
Die Lexikon-Definition des deutschen Wortes „Furcht“ bezeichnet diese als unangenehme Emotionen auf eine konkrete Gefahr oder Bedrohung. Eine plötzlich einsetzende Furcht wird auch als Schrecken bezeichnet - man fürchtet sich anhaltend, erschrickt aber jäh. Der Doppelsinn des Titels trifft mit gnadenloser Präzision. Es sind eben jene Schockmomente, die dem Spiel seine eigentliche und vor allem gekonnte Würze verleihen: Man schleicht leise durch einen Gang, als man plötzlich durch ein Geräusch hinter sich zusammenschreckt und fast ein ganzes Magazin auf seinen eigenen Schatten entleert. Auch die immer wieder auftauchenden (neuen) Geistererscheinungen und Horrorvisionen werden nicht nur von der Spielfigur mit dem einen oder anderem Keuchen und schweren Atmen quittiert. Als wäre das noch nicht genug, verlangen einem die leider sehr realen „Nightcrawler“ eine Menge an Geschick, Ausdauer und Munition ab. Nicht nur, dass diese neue Gegnerspezies ziemlich standfest ist, auch ist sie wesentlich zielgenauer. Glücklicherweise hat einem das Hauptquartier gleich drei neue Beseitigungsgeräte mit in den Rucksack gepackt: Granatwerfer mit Kontakt-Explosionsmunition, eine Lichtbogenwaffe, die alle in unmittelbarer Umgebung stehenden Feinde röstet, und das allseits beliebte Sturmgewehr
Doch spätestens wenn euch ED209s kleiner Bruder ins Visier nimmt und euch durch verschiedene Stockwerke jagt (in dem er vornehmlich durch die Decke bricht, während wir die Treppe nehmen), wisst ihr, dass doch alles anders ist.

Stück für Stück ...
...erfährt man mehr über die seltsamen Geschehnisse bei Armacham. Im Laufe des Spiels finden sich Nachrichten auf Anrufbeantwortern, die immer wieder ein kleines Puzzleteil der ganzen Geschichte preisgeben. So erfahren wir, dass es neben Paxton Fettel als Experiment Nummer eins unter dem Origin-Projekt noch Perseus und Ikarus gibt, deren Existenzen unter allen Umständen vertuscht werden sollen. Doch was alles nun am Ende noch passieren wird, und wie groß das Ausmaß der Schäden wirklich ist, werden wir wohl frühestens mit dem nächsten Teil der Serie erfahren. Zumindest lässt auch das Ende dieses Spiels wieder jede Menge Raum für Mutmaßungen, und den Spieler des Nachts wieder einmal bei Licht schlafen.
Die sehr gute Ragdoll-Physik wurde noch ein wenig aufgebohrt, selbst in der geschnittenen deutschen Version kann man die erledigten Gegner mit seinen Waffen nachbearbeiten, und auch der optische Reiz an Blut und Skeletten hält sich nicht gerade zaghaft zurück. Die Explosionen und Lichteffekte sehen großartig aus und die Soundeffekte lassen an manchen Stellen selbst gestandene Horrorfilm-Klassiker alt aussehen: Leises Flüstern, gequälte Schreie und Stimmen im Schatten sorgen für Gänsehaut.
A propos Stimmen: die deutsche Übersetzung und vor allem die Synchronisation sind wieder, wie auch im Original und in der ersten Erweiterung, ein Ohrenschmaus, besonders die Stimme unseres Vorgesetzten Betters, der von keinem geringeren als Hans-Werner Bussinger (dt. Stimme von Lee „Colt Seavers“ Majors) gesprochen wurde. Einzig die Lippensynchronität hakt an einigen Stellen, wenn auch kaum merklich.

Leider ist die Spielzeit mit vier bis sechs Stunden (je nach Schwierigkeitsgrad) mehr als ein gutes Drittel kürzer als die Originalversion. Dafür darf man sich nach erfolgreicher Schlacht an drei kleinen Bonusspielen erfreuen, die jedoch nur der Kurzweil dienen. Insgesamt ist aber das Preis-Leistungs-Verhältnis wiederum angemessen, was sicherlich auch darauf zurückzuführen ist, dass das Logo eines großen Computerherstellers auf fast allen Büromonitoren prangt. Damit hat sich TimeGate scheinbar eine ordentliche Finanzspritze geben lassen, was sich unter anderem an der allgemeinen Präsentation und nicht zuletzt dem preislichen Niveau bemerkbar macht.

Fazit
Grafisch und spielerisch macht „F.E.A.R. - Mission Perseus“ einen hochwertigeren Eindruck als noch sein Vorgänger-Add-On „Extraction Point“. Neue Gegner und Effekte, toller Sound sowie die immer noch sehr gute deutsche Synchronisation runden das vergleichsweise günstige Spiel hervorragend ab. Für Ego-Shooter-Freaks ein Muss, für Gelegenheitszocker aufgrund des Stand-Alone-Plays eine sehr gute Wahl für ein bisschen Action zwischendurch.




Malte Janßen - 03.03.2008



Gesamtübersicht: F.E.A.R. – Mission Perseus

Unsere Bewertung:

Langzeitmotivation:
75%
Sound:
90%
Grafik:
80%
Singleplayer:
90%
Informationen zum Spiel:

Hersteller:

Publisher:

Win-XP/Vista, DirectX 9.0c, Pentium 4 (1,7 GHz), 512 MB RAM, 64 MB GeForce 4/Readon 9000, DVD-ROM, S
System:

7,5 GB
CD/HD:

ca 30 Euro
Preis:

Egoshooter
Genre: