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Soldiers of Anarchy


"Totgesagte leben länger" dachte sich der frühere Chefredakteur und SFCT-Teilnehmer Roland Budde und reaktivierte die Berichterstattung zu unserer beliebten Spieleflut Chaos Tour. Mit einem mehr als umfangreichen Soldiers of Anarchy Preview und drei exklusiven Screenshots werden die Reiseergebnisse der drei frivolen Ostdeutschen nun schon wieder um einen Artikel erweitert. Und was kommt als nächstes? Wer weiß...

German Force
Bereits vor einem Jahr konnten wir uns auf unserer ersten Spieleflut Chaos Tour davon überzeugen, dass der teilweise schlechte Ruf der deutschen Spieleentwickler ungerechtfertigt ist. Dies bewiesen unsere Besuche bei Yager, Ascaron, Westka und vielen anderen Unternehmen.
Mit unserer zweiten Tour, die mehr als doppelt so viele Firmen beinhaltete, wollten wir uns vergewissern, dass das Potential der deutschen Entwicklerszene immer noch gekonnt genutzt wird. So stand diesmal neben dem Besuch bei RadonLabs und dem erneuten Besuch bei Yager die deutsche Spieleschmiede SilverStyle auf unserem Terminplan für Berlin.
Man ahnt als Unwissender gar nicht, was da für mögliche Spielekolosse in dem Berliner Villenviertel von Reinickendorf gebastelt werden.
SilverStyles aktuelles Projekt namens „Soldiers of Anarchy“ befindet sich bereits in einem fortgeschrittenen Entwicklungsstadium, wodurch wir einige interessante Infos vom Lead Designer Carsten Strehse und seinem Team ergattern konnten.

Da wär der Duke aber neidisch
Soldiers of Anarchy wird sich wohl vom Spielprinzip her am besten mit „Ein fortgeschrittenes Jagged Alliance 2 in Echtzeit mit einem kleinen Touch der Commandos-Serie“ beschreiben lassen. Das Taktik-Strategie-Spiel wurde uns mit einer 3D-Grafikengine gezeigt, die sich mit weitläufigen Terrains, schönen Explosionen und netten Animationen wirklich sehen lassen kann. Die Explosionen beispielsweise sind äußerst ansehnlich. So werden viele Trümmerteile von den Flammen erfasst und herumgewirbelt. Nachdem sich die Flammen verzogen haben, bleibt ein ausgebranntes Wrack übrig.
Wettereffekte werden ebenfalls zu sehen sein. So fängt es mal an zu regnen, mal kommt die Sonne durch. In kälteren Regionen und Eislandschaften trifft man natürlich umso öfter auf Schneefälle, die genau wie der Regen die Sicht merklich beeinflussen werden. Hier wäre noch zu erwähnen, dass bei schönem Wetter und einem Terrain mit vielen Objekten der einsehbare Bereich bis zu 60 000 Polygone umfassen wird.
Die Animationen sind ebenfalls überraschend realistisch gehalten. Mit der frei dreh– und zoombaren Kamera kommt man nahe genug an die Soldaten heran, um die lebensechten Lauf-, Duck-, Kriech-, Ein– und Aussteigeanimationen genießen zu können.

Eine weitere große Stärke der Grafikengine ist der unglaubliche Detailreichtum und die vielen Interaktionsmöglichkeiten. Wir waren recht angetan, als bei der Explosion eines Molotov-Cocktails selbst dessen Splitter noch zu sehen waren, und das ist nur ein symbolisches Beispiel für die Fülle an kleinen netten Details, die die Engine bietet.
Außerdem konnten wir uns in den ausgeprägten Netzwerkschlachten von Herr Strehses Aussage „Alle Objekte, bis auf die zu kleinen, sind beeinflussbar.“ überzeugen. Was einst mit herunterspülbaren Toiletten und zerstörbaren Spiegeln an einer interaktiven Umwelt in Duk** Nuk** 3D begann, hat nun fast schon den Perfekt-Status erreicht.
Vor unserer Netzwerkschlacht war es noch ein nettes kleines Dörfchen im Western-Stil, mit einem Holzzaun, einer Kirche, mit Lagerhäusern, Wohnblocks und Öltanks. Nach den verhältnismäßig kurzen Kämpfen konnte man das ehmalige Dorf zurecht als „einen einzigen Trümmerhaufen“ bezeichnen. Während sich die Soldaten gekonnt über die Holzmauern schwingen können, können eben diese oder auch Panzer mit Feuergewalt den kompletten Zaun einreißen. Außerdem ist wirklich jedes Geäude bis auf die Grundmauern zerstörbar.

Sichtbare Gegner werden mit einem kleinen orangefarbenen Dreieck über dem Kopf angezeigt. Sobald sie in Feuerreichweite sind, wird das Dreieck rot. Erkennt der Gegner, dass er unterlegen ist, wird das Dreieck gelb und die KI versucht zu flüchten, um Verstärkung zu holen.

Die Waagschale zwischen Spaß und Realismus
„Wir wollen alles realistisch halten, aber wir wollen`s auch nicht übertreiben, so dass der Spaß darunter leidet,“ informierte uns Carsten Strehse. Waffen, Panzer, Flugzeuge und einige andere Einheiten und Objekte wurden deshalb aus der wahren Welt übernommen, genau wie Namen und Eigenschaften. So gibt es an Fahrzeugen den amerikanischen Jeep „Hammer“ oder auch den deutschen allerseits beliebten Artilleriepanzer „Haubitze“. Nichtsdestotrotz will SilverStyle kein Operation Flashpoint als Taktikspiel basteln, deshalb fliegen Panzer bei dem ersten Treffer einer Panzerfaust oder bei der Überfahrt einer Miene nicht in die Luft, genauso wenig wie die Soldaten bei dem ersten Treffer einer MG den Tod erleiden.
Die erwähnten Fortbewegungsmöglichkeiten wie das normale Laufen, das geduckte Rennen oder das Kriechen besitzen selbstverständlich unterschiedliche Eigenschaften. Während man sich im „Normalzustand“ schnell fortbewegen kann, eine große Sichtweite besitzt und leicht gesehen wird, ist man im geduckten Zustand etwas langsamer und sieht nicht mehr so weit, dafür wird man aber auch schwerer gesehen. Für direkte Feuergefechte ist der Kriechmodus am geeignetsten, denn so erleidet man weniger Treffer.
Gehandhabt wird das Ganze über ein ausgeklügeltes Interface. Im unteren Bildrand sieht man ganz wie in "Jagged Alliance 2" den Zustand, aktuelle Bewaffnung und die Fähigkeiten seiner Schützlinge. Mit einem Klick auf die einzelnen Mannen sieht man deren Ausrüstung, wie zum Beispiel Panzerung und die aktuelle und alternative Bewaffnung inklusive des Munitionsvorrats, denn für die meisten Waffen gibt es unterschiedliche Munitionstypen. Findet ein Teamkollege in einer Truhe drei Schutzanzüge, kann man die zwei überflüssigen eleganterweise per Drag & Drop den anderen Charakteren übergeben. Allerdings wird dies realistischer simuliert, als bei vielen anderen Spielen. Will Soldat A Soldat B eine Waffe geben, zieht der Spieler die Waffe aus dem Inventar von Soldat A auf das Bild von Soldat B. Ich war positiv überrascht, als ich auf dem Bildschirm sah, wie Soldat A nun zu Soldat B gerannt ist, um ihm die Waffe zu übergeben. Mit anderen Worten: Man sollte darauf achten, dass die Soldaten bei einer Übergabe nicht quer über dem Einsatzgebiet verteilt sind, denn per „Telepathie“ wie einst in früheren Spielen lässt sich das nicht mehr anstellen, was ein weiteres positives Feature von SoA ist.

Handling
Gesteuert wird Soldiers of Anarchy in einer typischen Kombination aus Maus und Tastatur. Kameradreher können per Maus und Tastatur vollzogen werden. Einheiten werden ebenfalls per Maus über das Terrain komandiert. Nützliche Hotkeys findet der Spieler logischerweise auf der Tastatur wieder. Sehr nützlich ist die Icon-Funktion auf der rechten Maustaste. Dort wird zum Beispiel der Fortbewegungsmodus festgelegt. Eine automatische Feuerfunktion, die einsetzt, sobald Feinde in Sicht sind, ist für Anfänger ebenfalls äußerst empfehlenswert. Wer eher den lautlosen Stil bevorzugt, aktiviert den Verteidigungsmodus, so dass die Schützlinge erst feuern, wenn sie entdeckt wurden und unter Beschuss geraten.

Wo ist denn der Zündschlüssel geblieben?
Genial wie auch Pflicht für ein Spiel, welches an die Spitze will, sind die steuerbaren Fahrzeuge und Flugobjekte in Soldiers of Anarchy. Schon im kurzen und informativen Tutorial lernt der Spieler, wie man mit seinen Schützlingen in Militärjeeps einsteigt und mit ihnen über das Terrain jagen kann. Allerdings ist der Spieler nicht nur auf Bodeneinheiten beschränkt. Besitzt man einen Soldaten im Team, der die entsprechenden Fähigkeiten beziehungsweise den nötigen Rang besitzt, können sogar Helikopter besetzt und zur Fortbewegung (wie auch zum Angriff) genutzt werden.
Ebenso wie eroberte Helikopter werden auch Panzer und andere Vehikel in kommende Missionen übernommen. Schon alleine aus diesem Grund sollte der Spieler motiviert sein, gegnerische Jeeps beispielsweise nicht mit RPGs in die ewigen Jagdgründe zu schicken, sondern vielleicht den Fahrer des begehrten Objekts mit einem Scharfschützen aus sicherer Entfernung zu erlegen und dann das freie Gefährt mit einem weiteren Soldaten, der sich vorher angeschlichen hat, schnell zu besetzen und zu verschwinden.
Zwischen den Aufträgen wird der Spieler praktischerweise in der Basis die Möglichkeit haben, in verschiedenen Gebäuden wie der Werkstatt oder dem Lazarett vorbeizuschauen. Dort kann er seine Fahrzeuge reparieren und seine Schützlinge mit Medipacks heilen lassen, ebenso wie Gegenstände mit gewissen Händlern getauscht werden können. So kann man beispielsweise mehrere gefundene alte Panzer gegen einen brandneuen oder gegen andere nützliche Gegenstände, die der lautlosen Fortbewegung dienen, tauschen. Es kommt eben auf die Vorlieben des Spielers an.
Neben Handel, Reparaturen und Verletzungsbeseitigungen sind noch weitere Möglichkeiten geboten, wie auch das Missionsbriefing, in dem sich der Spieler neue Informationen und Aufgaben sowie Ziele für die nächste Mission abholen kann.
Aber selbst die gekaperten Fahrzeuge und Flugobjekte können in der Werkstatt nach eigener Wahl mit verschiedenen Waffenkomponenten bestückt werden, vorausgesetzt, man hat die dafür in Frage kommenden Waffen aufgesammelt oder getauscht. Selbstverständlich sind nicht alle Waffen mit allen Vehikeln kombinierbar, also wird man vergeblich versuchen, ein Haubitzen-Kanonenrohr auf einen kleinen Jeep zu montieren.

Think about it
„Erst wenn die Theorie stimmt, kommt die Praxis in Frage!“ sagte mal ein weiser Mann. Dieser durchweg simple wie auch geniale Satz trifft auch bei SilverStyles aktuellem Projekt zu. Denn was wohl das A und O eines solchen Spiels ist, liegt auf der Hand: die Taktik.
Um eine geeignete Taktik zu finden, stehen exakt 30 verschiedene Waffentypen mit insgesamt 30 diversen Munitionsarten zur Verfügung. Als fahr– und fliegbare Untersätze stehen 23 unterschiedliche Einheiten bereit, die in der Werkstatt allesamt mit unterschiedlichen Bewaffnungen ausgestattet werden können. Das Waffenarsenal reicht von heutigen Modellen, die aus der Realität stammen, bis hin zu Sci-Fi-Ballermännern, über denen allerdings noch der Mantel des Schweigens hängt.
Die maximal zwölf steuerbaren Soldaten, die allesamt eine eigene Identität und unterschiedliche Fähigkeiten haben, die sich im Verlauf des Spiels auch steigern, tragen ihren Teil zur Vielfalt an Möglichkeiten bei. Satte 14 Ränge respektive Erfahrungsstufen können die Soldaten besitzen, was für ein Taktik-Strategie-Spiel respektabel viel ist.
Der Spieler wird mit dem aus C&C bekannten Tank-Rush-Prinzip wenig Erfolg haben. Sicher mag es ein Weg sein, wenn man mit den hohen Verlusten leben kann und bereit ist, für die nächsten Missionen nur noch zwei bis drei Teammitglieder aus den vorherigen Missionen zu besitzen. Denn „bei solch einer Tank-Rush-Aktion muss man dann natürlich mit hohen Verlusten rechnen,“ wie uns ein Designer erklärte.
Viel mehr sollte sich der Spieler eine ausgeklügelte Taktik zurechtlegen, so dass er eventuell unangenehme Gegner unbemerkt umgeht oder sich in eine strategisch bessere Position begibt, um das Überraschungsmoment auf seiner Seite zu haben. Hierbei gilt es vor allem, die Fähigkeiten und Erfahrungstalente der einzelnen Teammitglieder zu nutzen.
Während des ganzen Spiels sind die Aktionen in den einzelnen Missionen durchaus für die künftigen Aufgaben entscheidend, denn neben den Haupt-Quests wird es auch Sub-Quests geben. Wer mal einen Kontaktmann oder ein potentielles neues Teammitglied übersieht, wird es in den kommenden Missionen schwerer haben, denn nicht jedes Teammitglied schließt sich automatisch dem Spieler an.
Hinzu kommt, dass die sich während des Spiels entwickelnde Story nicht linear verläuft. Im Laufe des Spiels kann man sich zwischen zwei Parteien entscheiden, und dadurch gibt es eine zeitweilige Verzweigung des Missionsbaums. Will man also wirklich jede der insgesamt 13 Missionen, die „Soldiers of Anarchy“ beinhaltet, spielen, muss man sich schon darauf gefasst machen, das Spiel öfters durchzuspielen. Schließlich wird SilverSyles kommendes Taktikspiel im Gegensatz zu den meisten Mitbewerbern sogar drei verschiedene Enden und damit drei verschiedene Endvideos (Outros) besitzen. An dieser Stelle sei gesagt, dass die sich im Spiel bis zum Ende hin entwickelnde Story, die wie erwähnt drei verschiedene Entwicklungen besitzt, äußerst packend und tiefgehend ist, allerdings wollen und dürfen wir an dieser Stelle nicht mehr verraten :-)

Nicht die Masse machts
13 Missionen mögen nicht gerade viel erscheinen, gerade, wenn man bedenkt, dass der Spieler durch den sich zeitweise aufteilenden Missionsbaum einige Missionen beim ersten Mal zwangsläufig verpasst, doch wir können alle beruhigen: Eine Mission an sich dauert bis zu vier Stunden, wenn nicht mehr. Mit anderen Worten: In „Soldiers of Anarchy“ wird man sicher auf 40 bis 50 Spielstunden kommen.
Zu den voraussichtlichen Systemvoraussetzungen kann man jetzt schon sagen, dass SoA auf einem Gigahertz-Rechner mit einer GeForce 3 nahezu flüssig laufen wird. Wir durften uns mit SoA bereits in heißen Netzwerkschlachten bekannt machen, wo man auf dem 850Mhz-PC mit einer durchschnittlichen GeForce 2 hin und wieder Ruckler erleben musste, allerdings geschah dies eher selten. Hinzu kommt, dass SilverStyle in diesem Bereich bis zum Erscheinen von Soldiers of Anarchy natürlich noch einiges optimieren will.
Die drei verschiedenen Schwierigkeitsgrade sollen dafür sorgen, dass jede Art von Spieler Spaß an SilverStyles Machwerk findet.
Im erwähnten Multiplayer-Modus werden sich künftig bis zu acht Mann in den üblichen Deathmatch- und Team-Deathmatch-Modi per LAN und Internet packende Kämpfe liefern können.

Die Sache mit dem Geld
Doch eines der wichtigsten Elemente, die aus "Soldiers of Anarchy" einen Hit zaubern könnten, ist die ausgeprägte Hintergrundgeschichte, der im Laufe des Spiels eine äußerst wichtige Rolle zukommt. Deshalb wollen wir euch die durchdachte Story zu SilverStyles kommendem Werk nicht vorenthalten.
Wir schreiben das Jahr 2004. Was regiert die Welt? Immer noch das Geld natürlich.
In „Soldier of Anarchy“ stellt sich eine düstere Vereinigung die Frage, wie man wohl schnellstmöglich an massig Geld kommt. Hierbei wäre es natürlich am besten, wenn nicht eine Bank oder „nur“ ein ganzes Land erpresst würde, nein, am Besten wäre es doch, wenn man gleich die ganze Welt mit all ihren Regierungen erpressen könnte.
Nach baldiger Überlegung finden die Übeltäter eine geniale Lösung: Ein Virus, das lediglich mit dem Impfstoff bekämpft werden kann, den die Vereinigung besitzt. Das könnte man doch perfekt als gigantische Geldanlage benutzen. Gesagt, getan.
Zur selben Zeit begibt sich der Spieler in die Ukraine, denn dort findet eine Konferenz zwischen mehreren großen Nationen statt, in der es um die Zukunft und Weiterentwicklung der chemischen und biologischen Waffen geht. Noch während der Konferenz gibt es in den Nachrichten einen Beitrag, in dem Erkrankungsfälle einer neuen Krankheit in Tokio gemeldet werden, die nun behandelt werden. Vorerst scheint das nichts ernstes zu sein, doch schon bald werden ähnliche Vorfälle in anderen Weltstädten, unter anderem in Paris und Berlin, gemeldet. Als bekannt wird, dass sich die Krankheit durch bloßes „anatmen“ übertragen wird und tödliche Folgen beherbergt, werden die Großstädte zu gigantischen Quarantänezonen. Ohne zu zögern, verpasst das Militär jedem einige gezielte Bleikugeln, der trotz der hermetischen Abriegelung zu fliehen sucht.
Doch selbst die Quarantäne hilft nicht viel. Durch die aggressiven Viren und die hohe Ansteckungsgefahr kann die Seuche nicht eingedämmt werden. Als drastische Notlösung sieht Frankreich nur den Weg, eine taktische Nuklearbombe über Paris zu zünden, um alle Infizierten auszulöschen. Doch selbst diese brutale Maßnahme versagt kläglich.
Während das Virus mutiert, der Impfstoff der Verursacher versagt und die Menschheit dem Tode geweiht zu sein scheint, entschließt sich eine Handvoll Soldaten, die noch als einzige im Bunker sind, den einzigen Zugang zum Tal, in dem die Konferenz stattfand, zu sprengen. So kann niemand mehr zu ihnen gelangen. Mit der Angst vor dem Tod und der Hoffnung zu Überleben, verweilen die Soldaten ganze zehn Jahre im Bunker. Erst 2014 hoffen sie, dass das Virus verschwunden ist. Sie wagen sich aus dem Tal hinaus, um Antworten auf die vielen ungeklärten Fragen zu finden. Sind sie die letzten Menschen auf der Erde? Gibt es das Virus immer noch? Wie sieht die Erde jetzt aus?
Und hier beginnt nach dieser ausgereiften Hintergrundstory das eigentliche Spiel.
Die anfangs scheinbar letzten Verbleibenden der Menschheit finden sich in einer Welt wieder, in der die Wörter Gesetz und Recht ganz hinten in der Bedeutungsliste kursieren. In reiner Anarchie, in der es nun gilt, die Verantwortlichen für diese Katastrophe ausfindig zu machen.

Motivationsschub
Niemals sollten Entwickler bei einem Spiel den Sound vernachlässigen. Absurde und abstoßende Waffengeräusche, genau wie ewig vor sich her dudelnde Schottenfloskeln und russische Gemüseorchester erlebt man leider Gottes immer wieder.
Was Waffensound und Umgebung betrifft, muss sich SilverStyle nicht verstecken. MGs, RPGs, AK47-Gewehre und wie sie alle heißen, all dessen Getöse wir bei unserem Besuch genießen konnten, waren soweit zufriedenstellend und akzeptabel. Belastbare Nerven sind jedenfalls nicht von Nöten, auch wenn die Geräusche keinen Suchtfaktor erzeugen.
Umso Interessanter war jedoch die Information, dass SilverStyle zusammen mit deren Publisher Simon & Schuster, der in den USA äußerst bekannt ist, eine etablierte Band aus den Vereinigten Staaten engagiert hat, um für kraftvolle Hard-Rock-Unterstützung zu sorgen. Ob sich das auch so rentiert, wie es SilverStyle plant, bleibt vorerst abzuwarten.

Warum simpel, wenn’s auch einfach geht?
Nach den 13 umfangreichen Missionen ist allerdings noch nicht zwingend Schluss.
In unserer SoA-Präsentation stellten uns die Jungs von SilverStyle auch den Editor vor, der im fertigen Spiel mitgeliefert wird.
Mit wenigen Klicks wurde uns bereits eine Kurzmission Marke Eigenbau gebastelt, inklusive einer Landschaft mit großen Höhenunterschieden, verschiedenen Bäumen, einigen Häusern, einem Fiesling und einem Panzer mit zwei Soldaten für den Spieler. Mit nur einem Mausklick ist die Mission testweise sofort im Editor spielbar, wodurch der Hobbybastler sofort sehen kann, ob alles so funktioniert, wie es sollte.
Scripts und damit verbundene geplante Ereignisse stehen in Hülle und Fülle zur Wahl und kosten mit Sicherheit auch eine gewisse Einarbeitungszeit, trotzdem ist es durch die Auswahl an den vielen Vorgaben wesentlich einfacher gehalten, als bei Editoren, wo die Ereignisse und Auslöser selber in der entsprechenden Skriptsprache geschrieben werden müssen.
Für eine schnelle eigene simple und kurze Mission reichen bereits wie erwähnt wenige Klicks, was durch die Auto-Einstellungen möglich wird. Hier hat SilverStyle zumindest auf den ersten Blick schon mal einen Editor gestrickt, mit dem für Detailverliebte bis hin zu geduldslosen Nervenbündeln etwas dabei ist.

Lighttime ahead
In jedem Fall steckt in Soldiers of Anarchy großes Potential. Und keine Frage, SilverStyle hat bis jetzt schon eine ganze Ecke aus diesem Potential herausgeholt. Jetzt gilt es nur noch, den letzten Feinschliff hinzubekommen, um einen Top-Titel aus deutschem Hause zu erschaffen. In den USA gibt es bereits über 200 000 Vorbestellungen, so hoffen wir auch für Europa das Beste. Durch die guten Aussichten auf Erfolg ist sogar schon mit einem Add-On zu rechnen.
Wir blicken jedenfalls nach unserem Besuch bei dem Berliner Entwicklerteam frohen Mutes in die Zukunft des kommenden Taktik-Strategie-Spiels, welches nun seit zwei Jahren in der Mache ist.


Roland Budde - 14.08.2002



Gesamtübersicht: Soldiers of Anarchy

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