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Medieval: Total War


Während sich Schnappsnase Tomas mit diversen XBox-Spielen schon auf den abendlichen Kneipenbesuch vorbereitet, ist die restliche Spieleflut-Crew noch fleißig am Arbeiten. So findet auch das letzte Review dieser Woche den Weg in unsere Artikelleiste: Medieval: Total War. Tada!

Zwei in Einem
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Medieval Total War beinhaltet eigentlich zwei Spiele: Einerseits ein rundenbasiertes Strategiespiel mit den Schwerpunkten Aufbau und Diplomatie, andererseits ein Echtzeit-Schlachtenspektakel, in dem ihr eure im Rundenpart vorgebrachten diplomatischen Argumente noch einmal metzeltechnisch untermauern könnt.
Neben dem eigentlichen Kernstück des Spieles, der Kampagne, könnt ihr noch historische Schlachten nachspielen, historische Kampagnen bestreiten oder selbst entworfene Schlachten durchexerzieren.

Runde um Runde: Die Kampagne
Während im Fernsehzeitalter politische Ambitionen mittels ultraspannender Rededuelle (Ironie) nach Verwirklichung streben, gestalteten sich vor ein paar hundert Jahren die Duelle um die Macht im Staate weniger einschläfernd. Zwar wurde auch damals schon politisiert und intrigiert, was das Zeug hielt, gingen jedoch die verbalen Argumente aus, gab’s kurzerhand was auf die Glocke (vielleicht sollte man in Erwägung ziehen, diese Vorgehensweise wieder einzuführen, manches Fernsehduell würde mit Sicherheit an Spannung gewinnen).
zwölf Völker kämpfen in Medieval Total War um den Platz an der Sonne auf dem europäischen und nordafrikanischen Kontinent. Jedes dieser Völker vereinigt unterschiedliche Vor- und Nachteile in sich, die den Spielablauf bzgl. des Schwierigkeitsgrades beeinflussen. Indirekten Einfluss auf den Schwierigkeitsgrad hat auch noch die Wahl des Startdatums eurer Kampagne: Ihr könnt Euch zwischen den Jahren 1087 (Frühes Mittelalter), 1205 (Hochmittelalter) und 1321 (Spätes Mittelalter) entscheiden. Unabhängig vom Einstiegsdatum endet das Spiel in jedem Fall im Jahre 1453 und dies bedeutet (die talentierten Mathematiker unter Euch werden es bereits gemerkt haben), die Zeitspanne zum Erreichen des Spielzieles wird immer kürzer.
Habt Ihr den Schwierigkeitsgrad gewählt und das Einstiegsdatum festgelegt, entscheidet Ihr Euch für eine von zwei möglichen Zielvorgaben: Zur Wahl stehen „Vorherrschaft“ und „Ruhmreiche Leistungen“, wobei Ihr bei ersterem alles platt machen müsst (wer hätte das gedacht) und bei der zweiten Variante die Aufgabenstellungen je nach gewähltem Volk variieren. So müsst Ihr z.B. als Muslim eine Stadt gegen die Ungläubigen verteidigen oder auf Seiten der Deutschen einen Kreuzzug durchführen. Habt Ihr dann eines von zwölf zur Verfügung stehenden Völkern adoptiert, geht’s ab auf die strategische Karte.
Nachdem Ihr den ersten durch den Anblick der Karte ausgelösten Gedanken hinter Euch gebracht habt (= „Huch, sieht ja aus wie Risiko!“), versucht Ihr, Euch einen Eindruck von der politischen Großwetterlage zu verschaffen. Und das kann bei der Vielzahl der Informationen schon ein bisschen dauern. Ihr untersucht mittels des durch einen Rechtsklick aufgerufenen Informationsmenüs die Angriffs- bzw. Verteidigungsstärke der jeweiligen Einheit, die Art der Panzerung, ihre Motivation und Fitness usw. Die jeweiligen Anführer unterscheiden sich durch Merkmale wie Loyalität oder Geschäftssinn.
Habt Ihr Euch über die internen Belange informiert, geht’s an die Gegebenheiten im benachbarten Ausland bzw. die angrenzenden Provinzen: Wer herrscht wo mit wie viel Mann, wer ist euch gegenüber feindlich bzw. neutral eingestellt, wo gibt’s was zu holen?
Habt Ihr Euch einen Gesamtüberblick verschafft, geht’s an die Planung der Machterweiterung. Gebäude werden gebaut, Steuersätze festgelegt, Truppen ausgebildet bzw. verschoben, Abgesandte in angrenzende Provinzen entsendet, um Bündnisse zu schließen bzw. Bestechungsgelder anzubieten, „Provinztitel“ werden an loyale Untertanen verliehen, was einen stärkenden Einfluss auf deren persönliche Fähigkeiten hat, Söhne und Töchter werden geboren, die zu Generälen heranwachsen bzw. zur Erhaltung guter nachbarschaftlicher Beziehungen auf dem mittelalterlichen Heiratsmarkt verschachert werden.
Es bestehen hier übrigens durchaus Parallelen zur heutigen Zeit, so kann der Steuersatz z.B. in fünf verschiedenen Stufen geregelt werden, wobei die höchste Stufe „sehr hoch“ in etwa einem Steuersatz von 70% entspricht. Solltet Ihr selbst bereits zur arbeitenden und Geld verdienenden Klasse gehören, wisst ihr, welche Parallelen ich meine. Im Spiel führt allerdings das zu forsche Andrehen der Steuerschraube über kurz oder lang zur Revolte nebst folgender Vertreibung des
zuständigen Finanzministers. Hier hören die Parallelen dann (leider) auf.
Neben der hohen Politik spielt, ebenfalls wie im richtigen Leben, auch die Religion eine wesentliche machtpolitische Rolle. Habt Ihr z.B. eine Provinz erobert, deren Bevölkerung eine andere Religionszugehörigkeit aufweist, ist die Wahrscheinlichkeit wiederum ziemlich hoch, dass irgendwann aus Unzufriedenheit revoltiert wird und Euch die Provinz wieder verloren geht. Dies könnt Ihr verhindern, indem Ihr einen Eurer geistlichen Spielfiguren (Priester, Bischöfe) in die Provinz schickt, um das Volk mit friedlichen Mitteln auf den rechten Weg zu bringen.
Habt Ihr alle Eure Züge durchgeführt, beendet Ihr die Runde mit einem Mausklick und der Computer ist dran.
Man spürt, dass die Entwickler den Rundenteil mit außerordentlich viel Liebe zum Detail gestaltet haben. Die Informationen, die z.B. zu den einzelnen Völkern bzw. zum jeweiligen Zeitalter gegeben werden, haben beinahe schon den Charakter eines fundierten Geschichtsunterrichts. Etwas ungeduldigere Charaktere fühlen sich jedoch von dieser Informationsfülle vielleicht teilweise etwas erschlagen.
Gleichermaßen erschlagen wird man nach einer gewissen Anzahl von bewältigten Runden auch von der Zahl der auf der Karte verteilten Spielfiguren. Es kann schon vorkommen, dass man sich erstmal auf die Suche nach einer bestimmten Einheit machen muss, mit der man gerne ziehen möchte. Das eine oder andere Mal kann es auch vorkommen, dass eine unachtsam abgestellte Einheit rein blickwinkeltechnisch hinter einer anderen verschwindet und erst mühsam und mit ruhiger Hand bzw. Maus wieder rausgefummelt werden muss.
Der Aufbau einer stabilen Infrastruktur zieht natürlich auch die Existenz einer schlagkräftigen Armee nach sich. Und da die in Friedenzeiten ja nix anderes zu tun haben, als faul in der Kaserne rumzuhängen und dafür auch noch Sold zu kassieren, wird es natürlich irgendwann Zeit, die verweichlichten Brüder ihrer eigentlichen Verwendung zuzuführen: Dem Kämpfen.

Viel Feind, viel Ehr!
Wie überrede ich einen anderen Landesfürsten, mir doch bitte seine Provinz zu überlassen? Richtig: Mit Hilfe einer schlagkräftigen Armee. Ihr habt die Möglichkeit, Schlachten entweder vom Computer schlagen zu lassen oder sie im Echtzeitmodus des Spieles selbst durchzuführen.
Das lässt sich der ambitionierte Freizeitgeneral natürlich nicht entgehen und so findet Ihr Euch nach erfolgter Kriegserklärung auf dem Schlachtfeld wieder, vor euch die im Rundenmodus zusammengestellte Armee. Die Besonderheit im Schlachtenmodus ist die hohe Anzahl der teilnehmenden Einheiten, mehrere Tausend Pixelmännchen könnt Ihr für König und Vaterland aufeinander hetzen. Blindes Angerenne führt allerdings selten zum erwünschten Erfolg, da die taktische Komponente einen wesentlichen Teil der Schlachten ausmacht: Höhenvorteile wollen ausgenutzt und Einheiten zwecks Überraschungsangriff in Waldstücken versteckt werden. Mit
schnellen Einheiten wie der Kavallerie können langsame Fußtruppen umgangen und von hinten angegriffen werden, was das Programm als effizienteren Angriff wertet. Bogenschützen werden hinter Lanzenträgern positioniert, erstere wehren den berittenen Angriff ab, während letztere den Feind durch beständigen Beschuss zermürben. Geht man strategisch geschickt vor, ist es möglich, mit wesentlich kleineren Einheiten eine große Übermacht zu besiegen.
Dabei dürft Ihr jedoch Euer Augenmerk nicht nur auf die militärische Stärke der Einheiten richten, es handelt sich schließlich nicht um Maschinen, sondern um Menschen aus Pixelfleisch und Pixelblut! Und die haben ja auch Gefühle! So sind sie z.B. nachhaltig beunruhigt, wenn schon ein großer Teil
der Kameraden ins Gras gebissen hat und ziehen dann ernsthaft in Erwägung, den ungeordneten Rückzug anzutreten. Davon kann sie dann nur noch euer „Sammeln“-Befehl abhalten, aber nur, wenn der Truppe noch ein Rest Kampfmoral verblieben ist. Auf der anderen Seite gibt es aber auch Bedingungen, die die Moral eurer Truppe steigern. So sind die Männer z.B. „glücklich, dass die Flanken gesichert werden“. Wenig braucht’s, das Kriegerherz zu erfreuen.
Niederlagen kosten das Leben, Siege hingegen steigern das Selbstvertrauen der Einheiten. So werden im Laufe des Spiels aus blutigen Anfängern erfahrene Veteranen mit höheren Angriffs- und Verteidigungswerten. Ein Grund mehr, die Armeen nicht blindwütig zu verheizen, sondern wohlüberlegt vorzugehen.

Grafik
Auch ein Computer kann nicht alles können. Zumindest nicht gleichzeitig. Was im Fall von Medieval bedeutet, dass er mit der KI-Berechnung und der Darstellung der unzähligen Einheiten bereits ziemlich beschäftigt ist und aus diesem Grund für die grafische Präsentation nicht mehr ganz so viele Ressourcen frei hat. In den Schlachtenkarten von Medieval Total War würde man jedenfalls freiwillig keinen Sightseeing-Urlaub verbringen. Auf der einen Seite ja sowieso nicht, weil hier mehrere hundert Spinner permanent damit beschäftigt sind, sich in eurem Auftrag gegenseitig zu meucheln, zum anderen sehen die Landschaften aus, als seien sie zu wenig gegossen worden. Also nicht besonders viel Vegetation und etwas farbarm. Die Darstellung der Armeen ist aus einer bestimmten Entfernung heraus schon relativ beeindruckend, scrollt man jedoch näher, wird’s vom Anblick her doch ziemlich pixelig und von den Animationen her doch ziemlich detailarm. Bei großen Massenschlachten mit einigen hundert Einheiten ging sogar der Testrechner, ein 1700er Athlon mit 512 MB RAM und einer Geforce 4 Ti-4200 merklich in die Knie.
Dem Hersteller kann man bezüglich der von ihm vorgeschlagenen Mindestkonfiguration, einem PII oder Athlon mit 350 MHz nur sagen: Was haben wir gelacht! Solltet Ihr vorhaben, mit so was zu spielen, empfehle ich euch, die Schlachten lediglich mit den Generälen im Kampf einer gegen einen auszutragen. Das schont die Gesundheit eurer Soldaten und bewahrt euch vor einer Dia-Show.
Abseits aller Ironie kann man natürlich nachvollziehen, dass Medieval kein Grafik – Kracher sein will, sondern ein Strategiespiel mit bemerkenswerter Tiefe und epischen Massenschlachten. Und da müssen sowohl die Programmierer als auch die Spieler wohl oder übel Kompromisse eingehen.
Über die Grafik im Rundenmodus gibt’s nicht viel mehr zu sagen als: Nett und zweckmäßig.

Sound
Für die Schwächen in der Grafik gibt’s ein paar Atmosphäre – Punkte Abzug, dafür im Bereich Sound wieder ein paar Punkte drauf. Die Musik klingt wunderschön mittelalterlich und in Verbindung mit dem Zischen der Pfeile, dem Klirren der Schwerter, dem Lärm der anstürmenden Kavallerie und dem martialischen Schlachtengebrüll ergibt sich zeitweise wirklich der Eindruck, am Sonntag Nachmittag mangels besserer Alternativen vor dem Fernseher zu sitzen und einen dieser alten 50er –Jahre Ritterfilme zu gucken.

Fazit
Hier schließt sich der Kreis, denn auch hier beinhaltet Medieval Total War eigentlich zwei Spiele: Zum einen eine Kombination aus Runden- und Echtzeitstrategie mit bemerkenswerter Tiefe, die den Genre – Fan und Strategie – Veteranen durchaus begeistern dürfte. Zum anderen entsteht nach einer gewissen Spielzeit ein etwas fader Beigeschmack. Die grafischen Unzulänglichkeiten sind vorhanden, jedoch durchaus zu verschmerzen, schwerer wiegen die Defizite in der Langzeitmotivation: Irgendwann wird die Rundenkarte aufgrund der Vielzahl der Einheitensymbole unübersichtlich, oft arten die Massenschlachten in einem schwer zu durchblickenden Pixelbrei aus, der Neuling im Strategie – Bereich dürfte sich von der Fülle der zu verwaltenden diplomatischen Beziehungen und taktischen Gegebenheiten über kurz oder lang überfordert fühlen.
Also: Hardcore-Strategen greifen bedenkenlos zu, Genre-Neulinge überlegen noch mal gründlich.


Christian Ricken - 03.10.2002



Gesamtübersicht: Medieval: Total War

Unsere Bewertung:

Langzeitmotivation:
75%
Sound:
83%
Grafik:
76%
Singleplayer:
78%
Multiplayer:
78%
Informationen zum Spiel:

Hersteller:

Publisher:

Minimum: 600 Mhz Prozessor, 128 MB RAM, 1,7 GB HDD, 16 MB 3D-Grafikkarte, Windows 98/2000/ME/XP
System:

Deutsch
Sprache:

Echtzeit-Strategie
Genre: