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Etherlords


Die neue Edition
Als uns am SFCT-Freitag Etherlords in den Räumen von Fishtank Interactive in München gezeigt wurde, erinnerte mich das Spiel ziemlich rasch an das Magic-Sammelkartenspiel. Warum? Tja, damals, zum Ende meiner Grundschulzeit waren wir noch alle fleißig am Kaufen dieser fantasievollen Karten, mit denen man sich dann immer messen konnte.







Mit der Zeit gab es auch schon die offizielle, gleichnamige PC-Umsetzung, die jedoch nicht den selben Erfolg verzeichnen konnte.






Mit Etherlords wird das Prinzip des Kartenspiels, welches immer noch mit neuen Editionen auf den Markt kommt, nochmals aufgegriffen und an einigen Stellen leicht abgeändert. Vor Ort konnten wir uns ein gutes Bild von dem aktuellen Stand machen und erhielten kürzlich auch eine Beta-Version, die wir in dieser Preview nun "auswerten" :-)







Tagträume
Zur genauen Hintergrundgeschichte ist noch nicht allzu viel bekannt, auf jeden Fall geht es um vier verschiedene Rassen mit magischen Fähigkeiten und wie so oft träumen alle von einer unsterblichen Macht, die sich bei Etherlords in der Form vom Thron des Allmächtigen offenbart. Der Spieler wählt zu Beginn eine der Rassen, die er vertreten will und schreitet dann zur Tat. Alle vier unterscheiden sich natürlich nicht nur optisch, sondern auch von der Vorgehensweise und von den Zaubersprüchen.

Capture the Building
Zu Beginn eines Spiels besitzt man lediglich sein "Headquarter" und eine unterschiedliche Anzahl an Helden, mit denen man die Map erforscht und neue Terrains erschließt. Die Umgebung ist dabei gefüllt mit verschiedenen Gebäuden und Ressourcenquellen. Diese bekommt man natürlich nicht geschenkt, sondern müssen erobert werden. Dabei werden wichtige Quellen oder Gebäude häufig von Gegnern bewacht. Es ist empfehlenswert, so viele Gebäude wie nur möglich einzunehmen, da diese eine stetige Förderung von sieben verschiedenen Rohstoffen ermöglichen. Mandrake Root, Black Lotus, Blood Ruby, Poison Emerald, Star Sapphire, Smoke Diamonds, Frozen Flames (engl. Namen) sind die sammelbaren Ressourcen. Diese sind wichtig zum Kaufen von neuen Zaubersprüchen, sowie für das Beschwören von neuen Helden. Nach erfolgreichen Schlachten sammeln die Kämpfer neue Erfahrungen und erreichen ab einem bestimmten Erfahrungsgrad ein neues Level, wodurch sie nicht nur mehr Lebensenergie sondern auch spezielle Eigenschaften (wie z.B. Regeneration) erhalten.

Es wird über 300 Zaubersprüche geben. Diese entwickeln sich nicht linear, so dass selbst die gleiche Rasse nicht bei jedem Spiel seine Sprüche in der selben Reihenfolge erhält.






160 von den 300 Sprüchen sind alleine Beschwörungen von Monstern, die die 64 verschiedenen Helden im Kampf hervorrufen können.







Armee der Finsternis
Die Kämpfer selbst schreiten in einer Auseinandersetzung nicht mit eigenen Waffe zur Tat, sondern beschwören mit ihren magischen Sprüchen diverse Kreaturen, die den Kampf austragen. Außerdem gibt es wie erwähnt nicht nur Monster, sondern auch andere Arten von Zauber, die z.B. den Gegner oder seine Kreaturen schwächen. Genauso gibt es auch Defensiv-Spells, die ein eigenes Monster nach Wahl stärken oder es auf eine andere Art verzaubern. Um einen Zauber ausführen zu können, sind Etherpunkte nötig, die man in steigender Zahl pro Spielrunde erhält.

Wer Magic kennt, wird es sofort verstehen, was da im Kampf vor sich geht. Genau wie die Phase, in der man seine Helden auf der Karte bewegt, ist auch die Kampfphase rundenbasiert. Zu erst stehen sich die beiden Feinde gegenüber. Nacheinander beschwören diese dann ihre Monster und andere Zauberarten. Bereits vor dem Start der Schlacht ist der Kämpfer mit der höheren Lebenszahl im Vorteil, denn genau um diese geht es. Sinkt die Lebenszahl eines Helden unter 1, stirbt er.

Als nächstes bestimmt der Spieler, welche seiner Kreaturen den Feind angreifen sollen. Die Monster selber haben jeweils zwei Zahlen über sich schweben. Die erste gibt den Angriffswert an, die zweite die Lebensenergie. Der Angreifer sollte sich aber genau überlegen, mit welchen Kreaturen er attackieren möchte, da diese in der Regel in der darauffolgenden Verteidigungsphase nicht zur Verfügung stehen und sich erst einmal ausruhen müssen. Außerdem hat der Spieler immer nur eine begrenzte Auswahl an Zaubersprüchen zur Hand. Pro Runde kommen dann immer neue hinzu. Er hat jedoch keinen Einfluss darauf, welche das sind. Hierbei handelt es sich um das "Karte-ziehen"-Prinzip. Er "zieht" eine Karte, die ihm erst bekannt wird, sobald er die Karte vor sich hat.







Durch all diese Umstände bietet sich natürlich eine Vielzahl von taktischen Möglichkeiten. Hat der Spieler also eine gute Strategie auf Lager (und ein effektives Arsenal an Spells), kann auch ein scheinbar unschlagbar starker Gegner ins 12. Wolkenland befördert werden :-)







Database
Etherlords wird zwei Kampagnen umfassen. Im Internet oder im Netzwerk können sich bis zu 8 Spieler messen und reichlich Diplomatie betreiben.






Bis zu 50.000 Polygone pro Frame sollen ihren Teil zu der bis jetzt gutaussehenden und vor allem detailreichen 3D-Grafik beitragen, auch wenn diese wahrscheinlich keine neue Referenz werden wird. Die Terrains erstrecken sich von Eiswelten über Waldgebiete bis hin zur Wüstenlandschaft. Manchmal erscheinen die Karten sehr bunt, was eine Sache der Gewöhnung sein dürfte.







Bei unserer Beta-Version lief das Spiel recht flüssig und hatte auch keine stundenlangen Wartezeit a la Black&White :-)







Hin und wieder kam es jedoch noch zu einigen kurzen Ruckeleien, mit denen man aber gut leben konnte. Trotz allem kann man bei der fertigen Version natürlich mit einer deutlichen Verbesserung diesbezüglich rechnen. Ein PIII mit 500Mhz, 128MB RAM und eine gute 3D-Karte sollten dann für einen flüssigen Spielspaß reichen.







Voraussichtlich wird Etherlords im November 2001 erscheinen und an die 90 Märker kosten.


Roland Budde - 13.09.2001



Gesamtübersicht: Etherlords

Informationen zum Spiel:

Nival Interactive
Hersteller:

Publisher:

RPG-Strategie
Genre:


Vielversprechendes
RPG-Strategie-Game !