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SoA Interview


Carsten Strehse, Geschäftsführer Silver Styles und Lead Designer von "Soldiers of Anarchy", durfte sich im Zuge der SFCT geduldig den Fragen unseres Rolands stellen. Welche Antworten er auf die zum Teil sehr entlarvenden Fragen hatte, könnt ihr bei uns nachlesen ;o).

Soldiers of Anarchy Interview Seite 1
Soldiers of Anarchy Interview Seite 2

Kannst du uns kurz deine Funktion und deine Aufgaben bei Silver Style erläutern?
Ich bin Geschäftsführer und für "Soldiers of Anarchy" Lead Designer.

Wie groß ist das Team, das zur Zeit an
21 Leute arbeiten rund um die Uhr an SOA. Dazu kommen noch einige Freelancer.

Wie weit seid ihr mit der Fertigstellung von SoA und wie oft musstet ihr, wenn überhaupt, den eigentlichen Releasetermin verschieben?
Wir nähern uns mit großen Schritten der Masterphase und sind stolz sagen zu können, dass der Releasetermin bisher nicht verschoben werden musste. Aber was nicht ist kann ja noch werden ;). Nein, ernsthaft: Es sieht so aus, als ob wir wirklich pünktlich fertig werden. Unsere Partner in den einzelnen Ländern müssen dann entscheiden, ob sie SOA noch im September oder erst im Oktober in den Handel stellen wollen.

Wie lange bastelt ihr bereits an SoA?
Das sind jetzt etwas mehr als zwei Jahre. Wie schnell die Zeit vergeht…

Gab es erst die Idee, ein Taktik-Strategie-Spiel zu entwickeln, oder war zuerst die Idee von
Unser erstes Ziel war es, etwas „frischen Wind“ in das Strategie-Genre zu bringen. Was mit Genres passiert, die sich spielerisch nicht weiterentwickeln, sehen wir an der verschwindend geringen Anzahl an Adventures und Simulationen. Anschließend entschlossen wir uns für ein Endzeit-Szenario, da man hier einen sehr schönen Spielraum für eigene Ideen hat. Man ist nicht so stark an historische Vorgaben gebunden wie zum Beispiel bei Spielen zum Ersten oder Zweiten Weltkrieg.

Gibt es Features, die ihr aus Zeitgründen streichen musstet und wenn ja, welche zum Beispiel?
Nein, es gibt keine. Im Gegenteil. Wir haben etwas mehr eingebaut als ursprünglich geplant. Wenn du mich aber nach einem Feature fragst, dass ich noch gerne in SOA sehen würde, wäre es eine Ansicht aus der First-Person-Perspektive.

Entspringt die geniale Hintergrundstory euren eigenen Köpfen oder hattet ihr beispielsweise einen Roman oder gewisse andere Orientierungspunkte als Vorlage?
Die Story ist unser Baby, wobei wir uns Unterstützung von außen durch einen Drehbuchautor und einen Romanautor geholt haben. Außenstehende haben oft einen besseren Blick auf die eigenen Arbeiten. Sie beurteilen neutraler und sind kritischer. Es ist das erste mal, dass wir für ein Spiel auf diese Weise gearbeitet haben, und wir würden es trotz der enormen Kosten jederzeit wieder tun.

Wie viele Charaktere sind maximal steuerbar und welche Arten von Erfahrungsstufen gibt es?
Gleichzeitig steuerbar sind zwölf Soldaten, wobei der Spieler aber wesentlich mehr zur Auswahl in seiner Basis hat. Er kann sich sein Team vor jeder Mission zusammenstellen. Jeder Soldat kann eine Boden- oder Lufteinheit steuern. Mit der zeit gewinnen die Soldaten an Erfahrung und steigen in ihren Rängen auf, von denen es 14 gibt. Bei bestimmten Rängen kann der Spieler Special-Skills wie "Sprengstoffe anwenden", "medizinische Kenntnisse" und "Scharfschütze" auf seine Soldaten verteilen.

Wie viele erober- und kaufbare Arten von Fahrzeugen (inklusive Flugeinheiten) wird SoA beinhalten?
Wir haben insgesamt 23 Einheiten in SOA. Viele von ihnen können durch verschiedene Waffensysteme oder Panzerungen aufgerüstet werden.

Welche wählbaren Schwierigkeitsgrade wird SoA bieten?
Wir haben drei Schwierigkeitsgrade. Vom Rookie bis Supertoughen wird also jeder Spaß haben.

Welchen Umfang besitzt das Waffenarsenal und wird es neben den realistischen Waffenmodellen auch Sci-Fi-Waffen geben?
Wir haben insgesamt 30 verschiedene Waffen und 30 verschiedene Munitionsarten (die glatten Zahlen sind aber Zufall :o). Einige Waffensysteme sind tatsächlich Weiterentwicklungen heute existierender Technologien. Mehr wird hier aber nicht verraten. Der Überraschungseffekt ist nicht zu unterschätzen, wenn Feinde plötzlich mit Waffensystemen agieren, die einen echt ins Schwitzen bringen. Das Schöne ist, dass man die Waffen selbst auch anwenden kann, wenn man es schafft, sie zu erobern.

Wir wissen ja bereits, dass die Story nicht linear ist. Wie schaut das in den einzelnen Missionen aus? Wird es mehrere Wege geben, eine Mission zu lösen und wenn ja, welche zum Beispiel?
Es gibt unendlich viele Wege, eine Mission zu lösen. Der Spieler ist vollkommen frei in seinen Aktionen. Manche unserer Tester spielen gerne mit hochspezialisierten Soldaten und mit wenig schwerem Gerät. Andere schwören auf Angriffe mit Panzern und Artillerie. Beliebt ist auch der Einsatz von Helikoptern. Das Ganze wird dann noch durch die Waffensysteme und Munitionen variiert. Haben meine Soldaten Nebelgranaten dabei oder habe ich einen Scharfschützen im Team, der aus großer Entfernung Wachen ausschalten kann? Habe ich genug Bomben für meine Kampfjets, um eine große Fläche zu bombardieren, oder konzentriere ich mich auf bestimmte Gebäude des Feindes? Wie sind die Sichtverhältnisse? Habe ich bei einem Seeker („Endzeit Händler“) keine Nachtsichtgeräte „ertauscht“, muss ich anders vorgehen, als wenn ich sie im Inventar hätte. Wir geben dem Spieler mehrere Ziele in jeder Mission vor, primäre wie sekundäre. Wie er sie löst, ist ihm überlassen. Wir sind uns sicher, dass viele Spieler Wege finden werden, an die wir in unseren kühnsten Träumen nicht gedacht haben.

Wird es mit dem mitgelieferten Editor auch möglich sein, Singleplayer-Missionen zu bauen, oder ist der Editor für Multiplayer-Maps gedacht?
Der Editor kann für den Bau von Singleplayer- und Multiplayer-Missionen genutzt werden. Auch das Erstellen kompletter Kampagnen ist kein Problem. Wir liefern das Tool, welches wir zur Erstellung von SOA benutzt haben, mit aus. Das Ganze ist auch weniger ein Editor, die Bezeichnung „Strategy Game Construction Set“ trifft`s eher. Das Ding ist wirklich gigantisch. Die Spieler haben so die gleichen Möglichkeiten wie wir bei der Umsetzung ihrer eigenen Ideen.



Roland Budde - 14.08.2002